由 SEGA 携手法国知名工作室 Lizardcube 打造的全新 2D 横版动作游戏《超级忍反攻的斩击》,以细腻多彩的手绘画风,重现了一位燃烧着复仇之火的忍者,在孤独之路上斩破重围的热血冒险。近日,小编有幸抢先体验本作,并专访到了游戏制作人大原彻与高级总监寺田贵治,带来关于游戏开发幕后与《Shinobi》系列未来的第一手分享,一起来看看他们都说了些什么吧!

问:复仇故事永不过时,尤其是在《Shinobi》这样的系列中。在你们看来,复仇在现代语境下意味着什么?
答:在这部作品中,武藏可以说是陷入了一种非常绝望的处境,而且这种处境会随着游戏的推进不断变化。一般来说,复仇或报仇可以被认为也许有好的一面,但总体上更多还是一种负面的情绪。不过,武藏是一位忍者,所以「复仇」是他必须去做的事。而武藏是如何去执行他的复仇的过程,正是这部游戏的核心主题。至于「复仇」到底意味着什么,我可能没法直接给出一个答案——但在游玩过程中,也许你会慢慢有所体会。

问:距离上一部《Shinobi》游戏已经过去了14年。是什么促使你们决定让这个系列回归?
答:SEGA 现在整体上正进行一项「复活经典 IP」的计划,这就是其中一部分原因。在开发之初,我们也认真思考了,如何让一款 2D 动作游戏在当今时代依然具备吸引力。当然,还有一个非常关键的契机,那就是 Lizardcube 的加入。他们曾经开发了《怒之铁拳4》,而正是他们主动提出了让《Shinobi》复活的想法,这也是这个企划能够诞生的重要原因之一。

问:这款游戏过去采用过 3D 动作风格。那么除了制作人前面提到的理由之外,是什么促使开发团队这次选择回归横版卷轴玩法,并采用复古风格?
答:这其实也跟我们之前的回答有关,但最主要的原因是我们这次与 Lizardcube 合作——他们非常擅长创作精美的 2D 美术风格,并且在制作 2D 游戏方面有非常深厚的经验。他们之前也做过《怒之铁拳4》,所以在横版动作游戏领域也积累了成熟的开发经验。
除此之外,我们也觉得有必要回头看看最初的《Shinobi》系列,并考虑它在当今市场中的潜力和表现。目前 2D 游戏在整个游戏市场中正在迎来一个新的高峰,特别是在独立游戏领域尤为明显。我们认为,这也许能对当下的游戏场景带来一些新的冲击力。
问:如果有玩家从未玩过《Shinobi》系列,你们希望他们在游玩本作之前知道什么、或感受到什么,从而理解这款游戏的特别之处?
答:《Shinobi》虽然是一个历史悠久的系列,但《超级忍反攻的斩击》是完全可以在不了解前作的情况下直接享受的游戏。哪怕是初次接触这个系列的玩家,也能轻松进入状态,获得乐趣。游戏中的所有角色动作,都是逐帧手工绘制完成的。背景图像也是如此,我们希望大家能够充分欣赏这种精美的手绘艺术风格。另一方面,游戏的动作性和操作手感也非常出色。
这不仅仅是一款普通的2D动作游戏,而是节奏紧凑、游玩体验极为流畅、令人满足的作品。同时,对于熟悉本系列的老玩家,游戏中也藏有不少对前作的致敬彩蛋。所以无论是新玩家还是老粉丝,都能从中获得乐趣。此外,还有一个重点我想特别强调一下:主角乔·武藏真的非常非常强。说到忍者,大家脑海中可能会浮现一些传奇式的、几近虚构的形象,而乔·武藏的强度大概是你心中忍者形象的三倍。

你可以轻松击败敌人、跳跃穿梭于遥远的平台之间——成为一名忍者的过程本身就已经非常爽快。而且整个《Shinobi》的世界观会完全颠覆你的想象。比如你可能会期待忍者在竹林中潜行,这确实也有;但你也会看到他从直升机上带着冲浪板跳下来——一切都超越你的认知,这也是我们希望玩家能享受的另一层惊喜。
问:那么,你们是怎么产生使用2D美术风格这个想法的?你们认为这种全新的2D美术风格会对未来的横版卷轴游戏产生什么影响吗?
答:其实最初是Lizardcube的想法,而「Neo2D」这个说法只是我们团队自己想到的一个名词——不过可以确定的是,这种美术风格确实是我们非常引以为傲的部分。从项目一开始,Lizardcube就非常明确,他们不想做那种基础的2D风格,而是想在美术中加入更多元素。所以「Neo2D」的概念在最初就已经被提出了。

这是一种融合了3D质感与2D表达的风格,可以说是既有2D的手绘感,又有部分3D的层次和表现力。所以也许未来我们的一些新作,或者别的团队的作品,也可能会逐渐采用类似的美术风格。
问:那么从整个行业的角度来看,你们觉得这种风格会对横版卷轴类游戏产生怎样的影响?
答:就像我之前提到的,现在2D游戏正在重新获得关注。这个时代的2D游戏呈现出各种不同的美术风格,比如像素风、独特的手绘风格等等。而《超级忍反攻的斩击》采用的这种风格,也是一种非常独特的尝试,我们相信这会成为本作的一大亮点。
这款游戏的画面表现力,它的视觉美感,有可能会为未来2D平台动作游戏领域打开新的方向。在《超级忍反攻的斩击》中,我们所有的画面都是逐帧手工绘制完成的,这其中的工作量是非常巨大的。所以从影响整个行业的角度来说,我认为这类作品其实很难被轻易复制,因为它所投入的精力和成本是巨大的。这也是它在视觉层面如此与众不同的原因之一。

问:作为一个系列作品,《Shinobi》一直以高难度著称。而如今的许多现代动作游戏,更倾向于迎合那些不太擅长动作游戏的新玩家。你们如何看待这种趋势的变化?在新作中是否也进行了某种调整,以吸引更广泛或更新的玩家群体?
答:《Shinobi》确实是一个以高难度著称的系列。如果曾经玩过前作的老玩家发现这次游戏太简单了,他们肯定会感到失望,但这次的游戏依然是有难度的。武藏本身是一个非常强大的角色。如果玩家遇到了极大的困难,武藏本身也具备战胜挑战的能力。但也确实会有人因为难度而打不过游戏,所以我们也加入了可调整的难度选项。你可以在游戏菜单中随时更改难度,不过是否调整,还是交由玩家自己决定。

我会推荐大家先以默认难度开始游玩,看看自己能走多远。我想补充的是,虽然游戏难,但乔·武藏也非常强大,这就形成了某种挑战与成长并存的平衡。对于制作人的我而言,我并不是那种擅长动作游戏的玩家。但当我亲自玩这款游戏的时候,我明显能感受到自己在操作上越来越熟练,动作也更流畅。我希望玩家也能体会到这种不断变强的成长感,并从中获得乐趣。
问:在试玩时看到海报背景中有一个巨大的怪物,但忍者题材通常并不会出现像怪兽、飞机或直升机这样的元素。这是 SEGA 有意为新玩家所做的设计方向吗?
答:《Shinobi》系列从很早以前开始就是这样的风格。《Shinobi》系列的设定一直以来都是「现代背景下的忍者」。所以在前作中,除了和其他忍者战斗以外,武藏还曾对抗军队、巨大怪兽、甚至各种超现实的敌人。所以从这个角度来说,这其实是一种对过往作品的致敬。这种风格并不是新加进来的,而是《Shinobi》系列一贯的传统延续。

问:忍术一直以来都是《Shinobi》系列极具特色的元素之一。那么这些忍者技能在本作中有怎样的进化?相比过去的作品和现代动作游戏,有没有什么特别的变化或惊喜?
答:整体来说,本作的忍术系统和战斗设计相比以往更加复杂和丰富。你应该在试玩时看到过「火龙」这招忍术,那就是游戏中最强大的技能之一。在这之上,是「忍法」,也属于比较强力的技能层级。再往下则是普通的强攻击、轻攻击,以及像苦无、手里剑这样的远程投掷技。而这些普通攻击的种类,可以通过商店逐步解锁,也就是说你在游戏过程中会获得更多新的攻击动作。

但我特别想向新玩家强调的是,那些「忍术之下」的技能——也就是忍法以及普通攻击动作,才是构成本作战斗系统特色的重要部分。当你玩一款2D游戏、解锁新招式的时候,游戏会让你把新招式分配到特定的按键槽里,换句话说,你获得一个新技能的同时,可能要舍弃一个旧的。
但在本作中,系统不会让你丢弃任何技能,而是让你在原有基础上不断获得新动作。所以你可以使用的技能是累积增加的。随着技能的增加,你可以尝试全新的连招组合,这让游戏在中后期开始带有一些格斗游戏的感觉。游戏初期可能还只是一个普通的动作游戏,但随着你掌握更多动作和技能,它逐渐会变成一种「动作+格斗」的混合体验,这也是我们认为非常令人兴奋的一点。

问:关于《Shinobi》系列的未来,我们能期待些什么?会不会有更多从旧作中汲取灵感的新尝试?
答:目前,我们还无法透露太多细节。作为公司整体方向的一部分,我们正在思考如何更好地让乔·武藏这个角色重回聚光灯之下。而现在,《超级忍反攻的斩击》尚未正式发售,因此现阶段还不方便谈论后续的发展计划。
事实上,《Shinobi》系列本身就不是一个特别「连贯」的 IP。历代作品中不仅主角有所变动,敌人阵容与故事设定也常常不同,整体世界观较为自由灵活。也正因如此,未来的《Shinobi》作品,无论是游戏、电影,还是其他媒体形式,都有可能展现出与《超级忍反攻的斩击》完全不同的风貌。这一次,我们想先把《超级忍反攻的斩击》带给全世界的玩家,并观察大家的反应。接下来的方向,将会取决于玩家与市场的反馈。

问:《Shinobi》系列中登场过许多角色。那么在本作的最初策划阶段,除了乔·武藏之外,是否曾考虑过让其他角色担任主角?
答:从一开始我们就确定乔·武藏是这部作品的主角。Lizardcube 方面也是如此设想的。当我们考虑要复活这个系列时,我们心中最核心的《Shinobi》作品,就是 Sega Genesis 上的《超级忍》系列。而乔·武藏正是那一代作品的主角。因此从项目启动之初,我们就已决定要以乔·武藏作为本作的主角。

问:你刚才提到玩家在游戏过程中可以不断学习新技能。而玩家可以更改输入设定与操作细节,但无法更换战斗招式。那么,你们是否认为不允许玩家自定义技能组合,是一种错失的可能性?
答:我们其实也考虑过这个问题。我们设计这款游戏时,目标是让它尽可能地流畅自然,这样玩家可以自由尝试各种按键组合。就像我们之前说的,这款游戏在战斗手感上有点像格斗游戏,但它并不拘泥于传统格斗游戏那种必须严格按顺序按键的规则。
我们没有让它变得那么死板,而是希望玩家可以用不同的时机按出不同按钮,来实现连招,比如把敌人打到空中后继续追击空中连段,你可以在这个过程中打出各种组合技。游戏中有很多种战斗方式,我们希望玩家能够自己探索出属于自己的连招套路。在连段中你也可以加入忍法,做出更丰富多变的战斗演出。

问:那么玩家确实不能自定义技能组合,对吗?
答:对,这一点在系统设计中是明确规定好的,不能进行技能组合的自定义更换。原因是,每个技能其实都有其特定的用途和意义。如果让玩家完全自由地更换技能,那么整个游戏的战斗结构和平衡就会被打乱。因为游戏中设计了各种敌人和障碍,它们是基于你所拥有的特定技能组合来设计的,我们希望玩家能够利用既定的技能组去克服这些挑战。这就是我们对这个问题的想法。

来自开发团队的寄语
本作《超级忍反攻的斩击》不仅能让系列老玩家感到熟悉和满足,也能让新玩家轻松上手、享受其中。我们希望更多不同类型的玩家都能喜欢这款游戏。与以往作品相比,这一作有着全新的、美术风格独特的视觉表现,以及一种全新的游戏体验方式。不论你是否喜欢传统的2D横版动作游戏,我们都希望你能尝试这部作品,并从中感受到乐趣。

如我之前所说,乔·武藏是一个非常非常强的角色。你可以尽情地击败敌人,从中获得爽快的动作快感。同时,这部作品中的世界观也极具特色,不光有忍者,还会有怪兽等各种天马行空的设定,是一段颇为异想天开的忍者游戏。如果你能够沉浸在这个世界之中,那么我相信这款游戏一定会带来超出预期的体验。
当然,就像我们反复提到的,这是一款非常有挑战性的游戏。这也可以被视为我们开发团队向玩家们发起的一项挑战,看看你是否有能力通关这款游戏。所以,我希望你们都能为复仇而战。

以上就是所有的内容啦!《超级忍反攻的斩击》将于2025年8月29日发售,并登陆 PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One 及 PC(Steam)。欲知更多详情可以查看官方网站哦!

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