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                      《死亡搁浅2》小岛秀夫与新川洋司专访:我不再只为自己创作,而是为了玩家

                      Ivy by Ivy
                      July 7, 2025
                      in PS5, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 6 mins read
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                      《死亡搁浅2》小岛秀夫与新川洋司专访:我不再只为自己创作,而是为了玩家

                      (原图来源:SIE)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      《死亡搁浅2:冥滩之上》正式发售后不久,我们有幸参与了世界巡回活动的台北站,并且与制作人小岛秀夫与艺术总监新川洋司进行了专访。在这场深度对谈中,两位创作者不仅分享了游戏背后的创作理念与设计细节,也回顾了彼此数十年来的合作关系,并坦露了从疫情孤独、技术演进到身为父亲的心境变化。

                      无论你是《死亡搁浅》系列的忠实支持者,还是对小岛作品的创意哲学感到好奇,这篇访谈都将带你一窥「连接」背后的故事。现在就一起来看看吧!

                      左为小岛秀夫,右为新川洋司(来源:SIE)

                      问:小岛先生,《死亡搁浅2》的剧情触及了连接的强化与断裂、人类的未来等议题。这种主题的转变,是否反映了您对后代、灭绝与生命轮回的个人思考?

                      小岛秀夫:其实《死亡搁浅1》和《2》在本质上延续的是相同的主题。从生命体的角度来看,一切最初都源于虚无——从宇宙的大爆炸开始,才有了星球的诞生,接着才孕育出生命。这种循环从宏观角度来看是不断延续与演化的过程,是一种永不停歇的进化。

                      人类也是一样。孩子由大人抚养成长,而大人则将自己的知识与价值观传递给下一代。这些孩子长大后,又会把自己所继承与理解的东西再传给下一代。所以我想在我的游戏中表达的,其实也是和人类的传承与轮回非常相似的主题。人类社会不断地重复这个过程,一代又一代地将思想、经验、情感传下去。

                      (来源:SIE)

                      问:新川先生,Ghost Mech 的设计视觉冲击力十足,尤其是那红色装甲在这个世界中显得格格不入,甚至带有某种仪式感或宗教氛围。这种视觉反差是有意为之吗?在设计上是否有参考某些象征或主题?

                      新川洋司:设计敌方角色时,我们总需要一个「辨识度」。我是从这个出发点开始的,脑中浮现的视觉原型是「大型棺材」,并以此为基础打造出这个敌人。

                      但它的登场方式其实是小岛先生提出的构想。每当我负责视觉设计时,小岛先生都会一并考虑它在游戏中的「动态」表现,并会指导它该如何呈现。所以正如你所说,那种宗教感确实是来自小岛先生的设定。

                      至于具体设计上,我习惯加入我个人喜欢的元素。比方说这次巨型BT头部的设计,其实是受到 H.R. Giger 的《异形》(Alien)启发。

                      (来源:Kojima Production)

                      Q:小岛先生,很多玩家表示《死亡搁浅》像是一种「孤独时的步行疗愈」。您在开发过程中是否也曾获得类似的疗愈体验?如果有,是哪一部分带给您最多安慰?

                      小岛秀夫:在实际开发期间倒没有这种感觉,但在疫情期间——也就是游戏开发的阶段——整个环境让我感受到极大的孤独。办公室空荡荡的,大多数员工远程工作。我自己那时也生病了,于是开始在晚上散步。

                      我想,正是在这些散步中,我脑中逐渐形成了游戏的概念和意象,也许甚至塑造了Sam的形象。当时你应该还记得,各国政府都在限制人们外出。但我还是每天出去,沿着河边走。几乎没有人影。

                      原本会看到有人散步、跑步、坐在长椅上,可那段期间长椅全被封起来,世界变得异常空旷。我也在那种孤独感中找到了共鸣。

                      (来源:Kojima Production)

                      问:新川先生,说到「进化」,您与小岛先生的合作已持续多年,从《宇宙刑警》时期就开始了。一路到《死亡搁浅2》,你们之间的创作关系有怎样的演变?

                      小岛秀夫:从一开始到现在都没有变啦。

                      新川洋司:我大学最后一年,也就是准备毕业的时候去应征工作,第一关面试就是由小岛先生来面。通过后还有第二轮,要决定分配到哪个部门。我那时选了投币式的街机枪战部门,因为我喜欢丧尸射击游戏,也想负责建模。大家都在问我是不是要去做那个项目的建模,我说好,虽然小岛先生当时说那项目听起来很烂,我还是说可能吧,但我还是会去。

                      小岛秀夫:你后来没去是个好决定,不然就不会有今天的新川洋司了。

                      新川洋司:后来小岛先生又找到我,说他正在做《合金装备》(Metal Gear Solid),问我要不要加入。我立刻就回答:「我想!」于是我就进了开发团队。

                      小岛秀夫:在《宇宙刑警》的开发期间,我曾请他画一幅游戏中所有机器人的插图。但当我提出《合金装备》的概念时,开发时间其实跟《宇宙刑警》有重叠,所以我请新川在家里用3D建模方式完成Metal Gear REX,不是画草图,而是做完整的3D设计。你要知道,那是90年代,没有Email、也没有社交媒体。我每天傍晚5点左右都会打电话过去:「小新,你今天还好吗?建模做到哪里啦?」他就回:「今天做了一条腿。」

                      (来源:KONAMI)

                      问:小岛先生,您一向以大胆又前卫的创意理念著称。在构想与技术限制之间存在落差时,您是如何在创意与可玩性之间取得平衡?

                      小岛秀夫:我的核心理念一直都是「做出从未有人做过的东西」。基于这个理念,游戏的机制和视觉表现都必须支持这个中心思想。不过归根结底,游戏必须具备「可玩性」。所以我们会先做出Alpha版本,让玩家试玩,再从中收集反馈、评估操作体验是否适合全球玩家。透过这些Alpha测试,我们不断打磨游戏内容,让更多玩家能够享受它。

                      问:游戏中最具代表性的特色之一,是音乐会根据玩家状况动态触发,给予情绪上的慰藉。有人甚至说这是「你走在正确道路上的标志」。您是如何选择与安排这些音乐,使它们在特定路径中播放?

                      小岛秀夫:我通常会选自己喜欢、或熟悉的音乐人作品,挑选那些能贴合《死亡搁浅》氛围的音乐。至于音乐的触发方式……从技术角度解释很复杂。但我可以说,音乐只会在「没有危险」的情况下播放,且当玩家抵达特定地点才会触发。

                      这些触发点的选取都非常谨慎,通常位于具有戏剧张力、情感强烈或景色动人的地段。我自己也会不断进行游戏测试,调整音乐的触发时机与镜头运镜。正是这种反复打磨,让音乐能够无缝融入玩家体验。

                      (来源:Kojima Production)

                      问:你们最喜欢游戏中的哪一项工具或装置?在设计上背后的理念是什么?

                      小岛秀夫:我这次最喜欢的是新的终端装置——「环形终端」(Ring Terminal)。前作中Sam使用的是手铐式终端,象征着Bridges的束缚。但到了《死亡搁浅2》,Sam已不再是Bridges成员,如果再用手铐就不合适了。

                      所以我们将装置重新设计为戴在拇指上的「指环」,用「比赞」手势来启动。我觉得这个点子很有趣,看到新川先生的设计后,我非常喜欢。

                      新川洋司:我个人最喜欢的是越野皮卡车(pick-up roader)和三轮巡航摩托(tri-cruiser),因为我很爱交通工具。我的设计理念是创造只有在游戏、电影或动画中才可能存在的机械。因为这是款游戏,我会特别注重它与玩家操作的互动感。例如车辆静止时你推摇杆,车轮也会随着动作转向。现实中车子不会这样做,但我就是刻意这么设计,为的是增强玩家的「操控感」。这些细节对我来说很重要。

                      (来源:Kojima Production)

                      问:自从您成立独立工作室、着手制作《死亡搁浅》已经快十年了。在这过程中,有没有哪一刻让您感到「幸好做了这款游戏」?

                      小岛秀夫:虽然《死亡搁浅》第一部在刚发售时评价有些两极,但如今我们能顺利推出续作,并获得来自全球玩家的持续支持,我感到非常高兴。其中让我印象最深的是「社会连接系统」(Social Strand System)——这是我自己构思的核心机制。很多玩家说这个系统在单人游戏中带来了前所未有的「连接感」。

                      尤其是在疫情那段艰难时期,我收到很多玩家来信,说他们在孤独中感受到情感上的慰藉。这些回馈对我来说意义重大,也让我更加确定当初的选择是对的。

                      (来源:Kojima Productions)

                      问:游戏开发过程漫长且压力巨大。你们平时是如何放松或调整节奏的?

                      小岛秀夫:压力无限大,但我从不抱怨。对我来说,「压力」反而是推动创作的燃料。有时间时我会看世界各地的优秀电影,这能帮我重设节奏、启发新灵感。我不会排斥压力,反而将它视为「做出更好游戏」的必要条件。看到其他创作者的作品,也会让我继续前行。

                      新川洋司:我最放松的时候就是下班后开车回家的路上,那是我最自在、最像自己的时刻。说实话,我非常享受游戏开发的过程,所以不会觉得有太多压力。对我来说,这份工作就是「好玩」。

                      (来源:SIE)

                      问:随着年纪与经验的增长,您觉得自己的心态或创作方式有发生变化吗?

                      新川洋司:就工作面而言,我的创作方式没什么改变。但我生活的节奏,大概是在我孩子出生、也就是20年前起发生了转变。现在让我最兴奋的,是看到新一代创作者、全新作品不断涌现。那种活力会带动我的生活。

                      小岛秀夫:我从业已经将近40年,人生就是不断循环的「开发—宣传」。但随着经验累积,我已经能更顺畅地应对各个阶段。得益于技术进步,过去难以想象的事如今都能实现。我甚至有机会与世界级演员、音乐人合作——这是我初入业界时从未敢想的事。

                      另一个重大转变是:我年轻时的游戏,都是为了满足「我想做」的创作冲动。但如今,世界各地有那么多喜爱我作品的粉丝,我的动力也随之改变。我不再只为自己创作,而是为他们。

                      (来源:Kojima Productions)

                      问:最后,有什么想对玩家说的吗?

                      小岛秀夫:《死亡搁浅2》发售至今约一周,我看到世界各地的玩家用各种方式体验游戏,这让我非常开心。这款游戏的核心是「透过运送重建破碎的世界」,但玩法上支持多种风格——无论你偏好战斗、潜行、还是纯粹想体验剧情,都有属于你的游戏方式。我希望透过这部作品,我们可以重新连接起在疫情中断裂的纽带。

                      新川洋司:我前面提到,我的孩子20年前出生,那是我人生的转折点。在制作《死亡搁浅2》中角色Lou的过程中,我感受到极强的情感连结。在游戏中,玩家不断奔波、运送——就像现实生活一样。我希望玩家能透过这个过程,找到属于自己的意义与映照。衷心希望大家喜欢这款作品。

                      (来源:SIE)

                      尽管《死亡搁浅2》的世界依旧布满未知与断裂,但正如小岛秀夫所说,他已不再只是为自己创作,而是为那些始终陪伴在他身边的玩家。从创作者的初心转变,到玩家之间无声的共鸣,这份连接穿越了疫情、穿越了孤独,也成为他们持续创作的理由。也许正如游戏所传达的讯息——连接不会消失,它只是以新的方式继续延伸下去。

                      《死亡搁浅2:冥滩之上》已于2025年6月26日正式登陆PS5平台,玩家可到附近的零售商购买。欲了解更多游戏的详情资讯,可前往官方网站查询哦!

                      死亡搁浅2:冥滩之上 Death Stranding 2: On The Beach
                      发布商: Sony Interactive Entertainment
                      开发商: Kojima Productions
                      发售日期: 2025-06-26
                      PlayStation 5

                      由小岛秀夫领军的 Kojima Productions 开发,PlayStation Studios 发行,《死亡搁浅2:冥滩之上》是 2019 年话题之作《死亡搁浅》的正统续作。游戏延续「连接」这一核心概念,以更宏大的世界观、更丰富的系统机制与更深层的情感叙事,描绘一段跨越全球的送货旅程。玩家将再次扮演 Sam Porter Bridges,携手新旧伙伴,为建立横跨各地的人类连结网络而奋斗,并逐步揭开「冥滩」背后的秘密。


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                      Tags: Death Stranding 2专访小岛秀夫新川洋司死亡搁浅2
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