在更早之前我们很幸运被很幸运被Supermassive Games和Bandai Namco Entertainment邀请参加《Dark Pictures Anthology : Little Hope》的活动。在活动结束之后,我们Wanuxi也很荣幸能够访问Supermassive Games的CEO兼游戏总监Pete Samuels。在访问里,Pete会提到他们是如何制作他们精彩的故事,并为我们解释The Curator这一位角色的重要性!以下游戏会简称为《Little Hope》。

Wanuxi:《The Dark Pictures Anthology》游戏系列一共有三部曲,你们有没有打算将在一部曲《Man of Medan》加入新的故事线,与《Little Hope》或者以后的作品都能接轨呢?
Pete:其实《Man of Medan》和《Little Hope》是发生在同一个宇宙的故事,但是这两部作品的故事和主题都是独立的。所以我们觉得没有必要更新《Man of Medan》的故事,让它可以连接上《Little Hope》。不过我们也会在《Little Hope》游戏里放一些彩蛋元素,可以让玩家猜到下一部作品的主题是什么。好像在《Man of Medan》里,玩家可以找到关于《Little Hope》的游戏暗示,如果玩家想要知道继《Little Hope》之后的游戏主题是什么的话,就要在游戏里耐心地寻找了!
不过我们也会在旧的作品里,寻找优点,然后将这些优点放到新的游戏里继续沿用,就像《Man of Medan》一样。由于《The Dark Pictures Anthology》系列是使用“选集”的方式来呈现故事,而且每一部的作品主题都是独立的,这样一来玩家无需玩过上一款作品都可以明白新作的故事。我们也希望每当新的作品推出的时候,都可以吸引到更多的新粉丝。
Wanuxi:通常在恐怖游戏故事里,全数登场人物死亡的结局是最容易达成的?但是在《Man of Medan》游戏里,要达成全数登场人物死亡是一件非常难的事,而在《Little Hope》又是不是这样呢?
Pete:正确来说,在《Little Hope》要达到全数人物生还是非常困难的一件事。因为在游戏里哪一位角色可会生存,哪一些角色会死亡,这一切都是靠玩家自己决定的,也是根据玩家爱喜好来决定人物的命运。例如一些玩家在第一周目的时候,试图将全部人物弄死,而在进行二周目的时候,却要拯救所有人物,我只能说游戏的游玩体验式因人而异,每一玩家都会在游戏经历不同的事件,然后达成不同的结局。这也是《The Dark Pictures Anthology》的魅力所在。
Wanuxi:请问你们是如何构思下一部作品的故事和主题,不会让新的故事偏离《The Dark Pictures Anthology》的系列风格呢?
Pete:其实就像上面所说的,每一部《The Dark Pictures Anthology》的故事都是独立的,但是唯一一个固定的元素就是The Curator这一位人物,他会以说书人的形式贯穿《The Dark Pictures Anthology》整个系列的故事。同时我们也会在系列故事慢慢揭开它的身份。
而我们制作《The Dark Pictures Anthology》的时候,都会设下一些框架,例如游戏里的全部人物的命运都是不固定的,生死全由你决定。在故事方面,我们会做一些研究,寻找一些历史故事,神话和一些真实发生过的事件,再将这些元素重新包装,变成为我们的版本,然后把故事传递给玩家。
Wanuxi:可以和我们说一说《Little Hope》的世界是有多大的吗?
Pete:《Little Hope》并不是一款开放世界式的恐怖游戏,但是在游戏里依然有多条小路和建筑物是可以让玩家进行探索。而我们在游戏里首次加入了360度的镜头,所以在某些场景玩家可以实现360度自由地改变视角。
Wanuxi:为什么你们会在游戏系列创造出The Curator,这一位说书人的角色呢?
Pete:我们想要在游戏里创造一位可以与玩家进行交流和传递讯息给玩家,同时性格模棱两可的角色。这样一来玩家就可以思考到底这一位角色到底为什么会存在?他的向你们说故事的目的又是什么呢?这一切都会在游戏里慢慢揭晓。而这一位The Curator也受到很多玩家的欢迎和喜爱,最为角色加分的是配音员Pip Torrens把这角色给演活了!最重要的他(The Curator)可以缓解玩家的紧张感,让玩家暂时休息。有时候The Curator还会为玩家带来一些值得思考的课题。
Wanuxi:我们有注意到你们创造的每一部作品(包括《The Dark Pictures Anthology》)的登场人物都是不多?为什么呢?
Pete:在《The Dark Pictures Anthology》系列游戏里,玩家可以游玩的角色其实是有5位,而我们认为5位角色已经可以将故事给讲得很好。这样一来玩家可以在这4至到5个小时的故事里可以更加了解角色与角色之间的关系和互动。由于登场的人物规模比较小,所以他们更加容易加入角色因为不同的选择而导向不同的结局,令到玩家的游戏体验更加丰富。
Wanuxi:很多玩家都认为《Man of Medan》太过依赖jump scares的元素。你对jump scares又有什么看方法呢?
Pete:我个人是非常喜欢jump scares的元素,但是我们从事开发恐怖游戏的工作,所以我们可以预知到jump scares的出现。我认为jump scares是恐怖游戏不可缺少的元素,并喜欢运用它来缓解紧张的局势,不只是单单用来吓玩家而已。但是要适当设置jump scares的要点是非常困难,因为这不仅是要用来吓人,同时也是合理地把这元素导向重大的事件发生。
不过我们不会一味依赖jump scares。我们会建立一个以气氛、紧张感、声音和故事全部结合起来的恐怖场面让玩家感受。因为透过这样的场面,玩家可以感受到无形的压力,并产生恐惧感。这也是我们喜欢在游戏里做的事。
Wanuxi:你们是如何保持你的的故事品质,每一部都让玩家感到新鲜呢?
Pete:这就要感谢我们的制作团队、编剧家、设计师和总监一起齐心合力制作《The Dark Pictures Anthology》系列游戏,确保每一部的作品都是非常独特,可以为玩家呈现一个有趣,又能引人入胜的故事。我们为能够制作出高质量的电影分镜和高质量的叙事故事游戏而感到自豪。只要我们选对的题材,并用心之作的话,就可以保持游戏的新鲜感。
此外,我们也会在新作加入一些新的系统,例如在《Little Hope》我们加入了新的镜头呈现方式,命运选项的呈现和QTE警告系统。当然在游戏推出之后我们会留意玩家对游戏的反馈,再做更新。
Wanuxi:在未来的新作里,你们会不会加入一些游戏直播主可以与他的观众一起交流和享受游戏乐趣的系统呢?
Pete:其实我们也有想过将这些元素和系统加入到游戏新作里,但是似乎玩家比我们更早一步!所以我们就根据玩家的游玩模式和反馈在《Until Dawn》加入和多人游戏模式,让玩家可以与朋友一起体验故事,一起游玩,增加互动。而这个多人游玩的模式在《Man of Medan》得到很好的发挥,许多玩家都爱上这个模式和玩法。
而且很多游戏直播主也社交平台发布了很多很好的游戏直播,并以自己的方式来与观众互动,一起推进游戏的故事发展,一起体验游戏的乐趣。
Wanuxi:与《Man of Medan》相比,这次《Little Hope》加入了不同的时间叙事手法,让这款游戏变得更加独。但是为什么这元素不能被普及化呢?
Pete:其实我们加入这个元素的原因是为了能让玩家更加理解到不同的时间线的故事其实是有交集,并以这个方式来建立和述说我们想要说的故事。而《Little Hope》的故事设定在现代,但是玩家如果要理解之前不同的时代到底发生什么事的话,玩家需要自己去发掘。
Wanuxi:为什么你们会采用逼真和写实的游戏风格来制作你们的游戏呢?
Pete:其实我们采用这一类的风格制作我们的游戏是因为我们要玩家感觉自己就像是在看电影和影集。所以我们就用逼真的电影风格和利用动作捕捉和高质量的面部动画来增加我们游戏的真实度。因为游戏的元素和风格越是真实,玩家就越容易投入,越容易激发他们的情感。
以上就是我们Wanuxi与Supermassive Games的CEO兼游戏总监Pete Samuels的访问,玩家现在是不是理解到Supermassive Games在制作游戏的理念,和一些需要坚持的做法呢?现在Supermassive Games的新作《Dark Pictures Anthology : Little Hope》会在今夏登陆PC,PS4和Xbox One平台。喜欢恐怖游戏的玩家,千万不要错过哦!

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