Blizzard Entertainment 近日与《魔兽世界:地心之战》(World of Warcraft: The War Within)团队举行了一场激动人心的问答会议。副设计总监 Maria Hamilton 和副游戏总监 Morgan Day 深入探讨了玩家对新内容的接受度、故事叙述的创新方式,以及一些出乎意料的成功亮点。

问:你认为《魔兽世界》在哪个奖项类别中获奖机会最大?它的优势是什么?
Maria:这是一个很难回答的问题。我们在「最佳持续运营游戏」类别中具备很强的竞争力,尤其今年是《魔兽世界》20周年。从拥有如此长寿命的系列到不断创新改进,我们始终站在「巨人的肩膀上」。玩家的反馈为我们指明了方向,我们自豪于推出《世界之魂战记》的第一章《地心之战》。
Morgan:我同意 Maria 的观点,「最佳持续运营游戏」是我们的强项。《魔兽世界》不仅有 20 年的历史,其背后的《魔兽》系列更已有 30 年的沉淀。借助20周年这一契机,我们希望以全新的视角重新审视游戏的设计,从单纯复刻经典走向真正的创新。我们在 BlizzCon 上公布了《世界之魂战记》的三部更新内容,旨在为玩家提供更加激动人心的故事旅程。

我们也特别注重与玩家的联系。这不仅是我们的愿景,更是责任。作为这个虚拟世界的守护者,我们的使命是为玩家创造一个栩栩如生的家园。许多玩家从小接触《魔兽世界》,如今已经和家人、孩子一起游戏,这种代代传承让我们倍感使命感。最近推出的《魔兽世界》社区纪录片更是体现了这种深厚的玩家联系。
问:《地心之战》和《世界之魂战记》是如何扩展《魔兽世界》现有的剧情与背景?团队在探索哪些主题或角色弧线时感到最兴奋?
Maria:经过 20 年的发展,《魔兽世界》拥有深厚的背景故事。《世界之魂战记》为我们提供了一个契机,既能引入玩家熟悉的老角色,也能呈现一些全新的角色。我们希望这三部曲的故事完整且深刻,每个扩展包都有独立而精彩的情节,特别是《地心之战》,它的剧情需要具备独立的吸引力和令人满意的起承转合,同时不失史诗般的震撼与乐趣。

我个人对安度因的角色发展尤为期待。从他以一个小孩的形象进入游戏,到成长为今天复杂且充满矛盾的角色,他的旅程非常引人入胜。随着时间的推移成长发展,而他也经历了一次非常大的打击,内心深受困扰,挣扎于自己的身份认同。而这次他将通过与新角色费林·洛萨的互动获得新的视角。费林与安杜因既有相似之处,也有独特的见解,他们的关系为整个故事增添了深度。虽然安杜因与费林的互动并非主线的核心,但它为未来的剧情埋下了种子,令人期待这些关系如何发展并结出果实。
团队对这一切感到非常兴奋,因为我们不仅延续了经典角色的故事,也为新角色注入了新的生命力,为粉丝带来更多惊喜。

Morgan:我完全同意 Maria 的观点,同时想强调传承的重要性。《魔兽世界》的长寿与成功,离不开我们对角色与故事的持续投入。安度因是《地心之战》的核心角色之一,他的成长伴随了玩家 20 年。从初见时的青少年,到《暗影之境》中经历创伤,再到现在通过与费林的互动逐步找回自我,这段旅程不仅让安度因更立体,也让玩家与他的故事产生更深的共鸣。
除了安度因,我们也计划继续讲述其他经典角色的故事,例如达格兰·索瑞森二世,这位自《魔兽世界》早期便存在的角色将在《世界之魂战记》中扮演重要角色。与此同时,新一代角色也为我们带来了新视角。他们不再像以往的英雄那样依赖武力解决问题,而是以更复杂、更细腻的方式看待这个世界,这让我们有机会去探索更深层次的叙事。

除了宏大的史诗情节,《地心之战》中还包含一些温馨的本地化故事线。这种细腻感人的小故事,虽然与主线无关,却同样能赢得玩家的喜爱。团队对这些故事线投入了极大的热情,希望每个玩家都能在《魔兽世界》中找到属于自己的情感共鸣。

问:《地心之战》推出后,社区的反馈中有哪些最让你们感到惊讶或意外?这些反馈如何影响了你们对扩展包的反思?
Maria:对于我们来说,特别是在叙事和系统设计方面,我们一直希望满足不同玩家的需求。我们深知,许多玩家忙于家庭、学业或工作,游戏时间非常有限。因此,我们尽量设计适合各种游戏风格的内容,让每个人都能感受到艾泽拉斯的归属感,无论他们能投入的时间有多短。
「地下堡」系统正是为这些玩家量身打造的。这一系统的设计初衷是为那些可能无法参与大型团队活动或承受计时压力的玩家提供选择,例如在午休时间想快速完成任务,或者因家庭事务需要随时暂停游戏的玩家。我们没想到的是,这个系统吸引了如此广泛的玩家群体——不仅是休闲玩家,甚至一些硬核玩家也对此表现出极大兴趣。他们欣赏「地下堡」提供的灵活性,可以随时加入、离开,还能单人或与好友一起体验。对我个人来说,这个系统也带来了许多欢乐,比如我每周一晚上都会和我的 Discord 群组朋友一起玩,我们常常能玩好几个小时。

这种正面反馈超出了我们的预期,让我们意识到玩家真正需要的是更加灵活、轻松的玩法选择。这也促使我们反思如何在未来为不同类型的玩家提供更多个性化体验。
Morgan:「地下堡」确实是我们对社区需求的一次成功回应,结果比我们预想得还要好。不过,另一个让我意外的地方是玩家对萨拉塔斯(Xal’atath)的反应。她的受欢迎程度远超我的预期——不仅被视为一个深刻复杂的反派,甚至很多玩家非常迷恋她。Xal’atath 不像传统反派那样单纯为了毁灭世界而存在。她的动机隐藏在层层谜团中,这让玩家对她的背景故事和内心世界充满好奇。而且,艺术团队对她的设计堪称完美,这无疑增加了她的魅力。

另一个让我惊喜的反馈来自「圣落之地」(Hallowfall)。我们最初担心《地心之战》作为全地下扩展包,会给人一种过于阴暗压抑的感觉,但「圣落之地」成功打破了这一顾虑。这个区域可能是《魔兽世界》历史上最美丽的场景之一。巨大的地下洞窟看起来像一片海洋,光线来源于一颗神秘的水晶,散发出随着时间流动而变化的光辉。更妙的是,这一设计与 Arathi 族文化紧密相连,进一步丰富了游戏的叙事深度。虽然我对这个区域的设计一开始就很有信心,但看到玩家如此喜爱它,仍然让我感到惊喜。

问: 在《魔兽世界》20周年之际,尤其是《暗影之境》发布期间,有哪些值得一提的亮点和与社区的互动?你们认为有哪些特别的内容或事件尤其重要?
Morgan:我认为,「战团系统」(Warbands)是这次最为突出的创新之一,也展示了我们如何从社区反馈中吸取灵感。这一系统的成功在很大程度上体现了我们对玩家需求的重新思考。过去,我们强调每个角色的独立性,比如声望和资源都由角色单独获得。但随着时间的推移,我们意识到应该更多地尊重玩家整体的时间和投入,而不仅仅是关注单一角色。这种哲学转变最终孕育了「战团系统」,让玩家的资源和声望能跨角色共享,满足了多年来的呼声。
这个调整改变了我们的开发视角:我们不仅在创造一个个单独的角色体验,更是在为玩家群体设计一款能够尊重他们时间和投入的游戏。这样的转变,不仅是对游戏设计理念的革新,也将影响我们未来的所有决策。

Maria:另一个值得一提的是我们对跨阵营玩法的探索。我们逐渐从传统的“部落与联盟对立”理念转变为关注玩家本身的互动。例如,如果一个玩家喜欢联盟的种族,而他们的朋友倾向于部落的角色,这种阵营差异不应成为他们无法一起玩的障碍。这一改变保留了剧情中的阵营冲突,但给予玩家更多自由。通过这样的调整,我们成功让玩家的社交体验更为开放,也让他们能够与不同阵营的朋友共享游戏乐趣。

Morgan:除了这些重大调整,我们也在20周年之际推出了全新奖励和外观,这在社区中引发了极大的关注。尽管大部分反馈是积极的,但也有玩家提到奖励获取的节奏需要优化。我们迅速响应,在昨日更新中调整了奖励进程,这种快速反应能力来源于我们强大的开发工具和对玩家反馈的重视。
此外,「Mythic Plus」系统继续受到热爱挑战的玩家青睐。我们基于社区反馈,不断对系统进行优化和扩展。甚至在最近,我们对萨拉塔斯的玩法机制进行了调整,使其更加多样和有趣。这些变化,无论是小到职业平衡,还是大到内容更新,都旨在平衡游戏的即时需求和长期发展。

以上就是所有的内容啦!《魔兽世界:地心之战》是《魔兽世界》的第十个扩展包,同时也是《世界之魂战记》三部曲的开幕篇章,已于2024年8月27日正式发布。更多有关《魔兽世界:地心之战》的游戏资讯,可点击这里前往官方网站查询!

《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
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