游戏如今作为一个可以不仅仅是娱乐,也是传达资讯的媒介,正好碰上科技的崛起以及经济逐渐稳定的趋势,不少人都进入了游戏开发的行业。作为一名创作者,人们都想要将自己的想法传达出去,但人们是否有接收也是非常重要的一点不是吗?Sarah Johana是一名来自印度尼西亚游戏开发商和发布商Toge Productions的成员,她在游戏界有数年的经验。而在这次的Level Up KL活动中,小编有幸可以参与Sarah Johana的分享会,讲述开发者如何强调自己的游戏卖点或特点来吸引更多的玩家前来。
对于开发者来说,他们一般会遇到的三个主要问题是「迷失在制作游戏的方向上」、「不懂得如何改进游戏的原始版本」、以及「不清楚究竟玩家需要什么」。这对于制作商业游戏是很重要的,尤其是在市场调查上,简单来说,就是调查玩家究竟想要什么,这就像是个钩子一样会吸引玩家的目光,让他们前来看你的游戏。
那主要的调查方向是什么呢?这些方向是可能会吸引玩家兴趣的地方,例如游戏的标题、音乐、画面、剧情、情感上的共鸣等以及更多,这些都是可以让玩家看见游戏特殊点的元素。
Sarah在分享的时候有拿他们旗下尚未发布的游戏《A Space for the Unbound》来做例子,他们收集了试玩游戏Demo的玩家反馈,询问他们关于游戏的画面、标题、音乐等这些元素的反馈。但最重要的是,她会收集玩家对于游戏的预估售价。毕竟一个好游戏如果售价太高,就算非常优秀想必也会将一部分玩家阻挡在外。

在收集了这些资讯后,他们会将这些资料制作成一个表格,去判断人们对于这款游戏的喜好究竟在哪里,又或者玩家最不感兴趣的地方在哪里。而这些将或多或少影响游戏的开发方向。
自然,开发者还是需要有自己的核心想法,游戏设计的中心方向可以让开发者对自己想要制作的游戏稍微有些明确的道路,如游戏的玩法、其中包含的元素等。这个将缩小,并让开发者朝着一个方向专注。中心方向存在的主要目的是制作出开发者自己想要的,同时也是市场想要的游戏。
而这整个市场调查不仅限于游戏开发本身,也是为了游戏之后的销售策划而存在,也可以用来分析自己的竞争对手,这样就可以更清楚地去掌握市场上的现状,并根据市场情况突出自家游戏的优势。
但有时候开发者也不要畏惧对游戏做出改变,就算游戏开发已经进入尾声,当遇到一些与市场冲突的问题时,依旧可以想一个折中的办法,去满足玩家的需求。我们经常也会看见一些游戏会延迟发布日期,并对如游戏机制等做出更多的改进,最后才推出我们所看见的成品。
总的来说,无论是游戏在开发前期或者是尾声,玩家究竟想要什么永远都是创作者需要考虑的一部分,不仅仅是为了让游戏可以继续走下去,也是为了让创作者的想法可以抵达到更远的地方,同时满足玩家的需求。这也是Sarah作为Toge Production销售部领导致力于达到的目标。
We want people to play what they expected, and that’s what we do.
市场毕竟是非常重要的呢,小编以往在创作的时候会更加专注在自己的想法上,而非受众的需求,只想着「自然会有与我想法相同的读者存在」,但说来容易,实际上这个世界里又有多少人想法完全一致呢?在诸多方面的压力下,有时候采取折中的方式是最利于开发者和玩家双方的。

各位玩家对此有什么想法呢?欢迎下方留言与大家分享!玩家可以点击这里前往Sarah Johana推特,对Toge Production感兴趣的玩家也可以前往他们的官方网站了解更多详情,他们家有不少非常不错的独立游戏,尤其喜欢像素风或平面画风游戏的玩家可以前去了解更多哦。
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