在前阵子的 BlizzCon 2023 中,官方除了公开了不少有关旗下游戏未来的计划以外,小编也有机会能够与《魔兽世界》(World of Warcraft)游戏总监 Ion Hazzikostas 进行专访,并了解更多有关《魔兽世界》最新资料片——「地心之战」(The War Within)的资讯。

在新的版本之中,你认为什么元素会对玩家的体验造成最大的影响?
Ion Hazzikostas:这是一个有点难回答的问题,我会想要给你一个听起来像是商业标准式的答案,就是所有的功能,只是取决于是什么样的玩家而已。
我觉得在我们所做过的所有事情之中,英雄天赋会是所有玩家体验的重要元素。这为玩家扩充以及指定角色的能力添加了额外的深度,让玩家对职业的幻想更加深入,也提供玩家新的方式来修改以及提升自己的能力。每一个玩家都会玩到这个这一个。
「Delves」的话,我们正建设一个与地城、副本以及 PvP 并行的终局进度的支柱,并加深《魔兽世界》表世界的玩法体验。我也觉得如果你并不是常做小组活动,像是不去地城或副本的玩家,「Delve」对你来说会是《魔兽世界》的多个扩充内容里最大的改变,因为这为终局提供了一个深入、多变且可重复游玩的进度体验。你能够自己一个人或者是跟一个朋友努力打到「Heroic」阶级的副本装备,像是「Mythic」等级 10至 15的地城装备。
对那些喜欢开小号的玩家来说,在这几年都因为我们的角色系统而遇到了不少困难。所以,如果你的主要玩法就是在不同角色之间切换然后尝试去管理一系列的角色,那我们现在就为那一堆角色添加了一个「战队」系统,玩家能够借此集中管理自己的游戏进度,并接着在这基础上发展下去。所以我觉得根据你的玩法类别,这会有不同的答案。

你刚才提到 10到15级的「Mythic」会是「Heroic」阶级装备,不过在官方公布的资料表示「Delve」里的装备基本上都是高达「Mythic 10+」等级。请问「Delve」里的装备是否会有阶级上限?
Ion Hazzikostas:我会说「Heroic」阶级装备的重点,是进度体验的最高阶装备。我认为我们还正在为这些需要进行大型团队策划的高阶级玩法的玩家提供激励和奖励。我们不想要这在感觉上就像是在强迫喜欢副本或者是地城的其他玩家去做的事情。就某种程度上来说,我觉得你可以说这是从「Torghast」以及「Shadowlands」中学习。
我们想要这成为如果玩家想要加入就去参与游玩,如果你只是想要跟朋友一起玩,我们也不会强迫性在你的活动清单上加一个必须要完成的事情。

这些英雄天赋树的主题是否会与这个扩充内容有密切联系,还是会有参考旧扩充内容的元素?
Ion Hazzikostas:我认为我们将这个系统定义成是一个与「地心之战」没有叙事联系的系统。这更多的是我们作为英雄的进化路程,其中有更多灵感都是来自《Warcraft》还是 RTS 时期的时候的英雄和单位。
游戏里共有 39个天赋树,每一个职业都能够从其中三个天赋树中选择两个,「Druid」会有四个而「Demon Hunters」会有两个,而这些都会是为大量的幻想、旧扩充内容以及旧英雄量身定制,我们也想要听到社区对这些内容的反馈。
我们已经打造了不少天赋树但并非所有,所以还是有可以修改的空间。所以我们公开了一个想法,然后开始听到社区的一些意见,这是团队可以开始去研究的东西。

你们在 BlizzCon 上一次公开了这么多扩充内容,这是否代表着扩充内容的周期会更短一些?
Ion Hazzikostas: 我想要澄清一些事情。Chris Metzen(《魔兽世界》执行创意总监)之前提到说我们会尝试比之前更快的推进速度,我觉得这里的重点就是我们不想要在 2030年才让这个故事收尾。不过,我们首先想要确保的就是我们能够维持当前的动力来持续推进,我们一直都会准备一些东西让玩家期待,一些很快就会推出的内容,而不是直接放着不管或者是重复在之前就推出过的内容。
不过与此同时,我们没有尝试去以任何方式去删减扩充内容。你知道的,「地心之战」共有四个地区、八个地城、一个副本以及大家都知道会有的事情。「至暗之夜」里,我们会有四个地区、八个地城以及一个副本。然后,我们只是想要确保能够在没有任何间隔的情况下带来这些内容,也要确保我们能够在推出这些内容之前让玩家知道我们所想要告诉的故事的范畴。
这是我们第一次决定去告诉一个无法在一个扩充内容里完结的故事。重要的事情会发生,你也会学到一些将改变玩家旅途的事物。不过我们想要让玩家知道这会是一个非常大规模的故事。

你在之前提到「战队」系统,是只限于自己的角色,还是能够让其他人的角色也一起加入?
Ion Hazzikostas:就只是你自己的角色而已。我们有公会,我们想要持续提升公会,我们想要提升那广阔的社交系统。不过,我会说「战队」系统是给那些有很多小号或者是喜欢玩其他角色不过没时间的玩家使用的功能。我们只是观察社区的反馈并进行应对,然后打造一个新的系统以及进度的基础。
有关「英雄天赋」,因为这与《魔兽世界》原有的系统相比是一个大变化,请问你们在实施这个功能时有没有感到压力?
Ion Hazzikostas:是有一点压力,不过老实说我觉得这对玩家来说会是一个新的有趣玩法,也为系统添加了一些复杂的元素。我们都知道在「地心之战」里,我们会给玩家 10个新的等级,代表 10个新的天赋点数。我觉得我们所能够做的基础事情,或许就只是扩展角色的天赋树,加几排新的的东西,然后给你 10个天赋点数去用。不过,我们也看到这在之后所会引导出来的方向,而那个方向就是到最后这个系统会有太多复杂的成分而因此崩塌。
「英雄天赋」的话则是新的,你也会得到整个天赋树。每一个英雄天赋树里都会有 10个节点,在你选过天赋树并得到基础点数以后,你能够通过升级来获得 10点。所以你并不需要太过担心自己是否会做出错误的决定。就跟现在那能够在两个选项之间选择的天赋树一样,「英雄天赋」也会有这些能够提供玩家更加深入的客制化选项。

接下来,游戏里的职业是否都会开放给更多种族?毕竟就算是现在的这个新种族,也无法选择三个职业。
Ion Hazzikostas:我觉得我们正持续往这个方向前进。我们一直都在让玩家能够做出不同选择,让玩家能够以自己的方式去游玩,而更多的职业种族组合感觉能够很自然地符合这点。我觉得稍微拖慢我们的地方,就只是艺术以及动画上的需求。想要让特定种族能够成为「Monk」就必须要制作那一套动画。
另外一点就是我们需要在叙事方面能够解释这些组合。我们在过去就曾为了普及化「Warlocks」而尝试过去解释,像是「Lightforged Draenai」是如何成为「Warlocks」之类的。在这么做之前,我们会需要先搭建起来。
所以我觉得我会想要能够让所有的种族都能够成为所有的职业,不过我们会需要努力去做才行。我觉得「Evoker」会是唯一一个例外,因为你很难想象非龙族的角色飞在空中并喷火。

你们是否会担心游戏对常青内容的专注会限制未来的扩充内容?
Ion Hazzikostas:我不觉得。我认为我们还想要有庞大且具有野心的想法。我们的玩家对我们为他们所做的事情有很大的期待。这让我们觉得让团队花费数千个小时去开发一个在两年后就无法让《魔兽世界》变得更好的功能,这并感觉不太好。
所以我认为,就某种成眠上来说,我们可能会缩减我们在做的事情的范畴,因为我们知道我们需要在未来也支援这些功能。像是「Legion」的圣遗物,如果这个机制不会在下一个扩充内容中被取代的话,那么这个机制就会是更小更简单的系统。这也是我们开始认知到这些扩充内容绑定系统的缺点。
这并不代表说我们不会再去制作感觉上像是补丁绑定或者是扩充内容绑定的东西,不过我们在考虑一个大型扩充内容的功能的时候,我们想要这些内容能够永久提升游戏的体验。

一些内容在游戏更新以后就没什么人去玩了,而新玩家或者是回归的旧玩家重玩的时候,就会因为没有办法或者是很难找到队伍去游玩那些内容。请问你们有想过要在之后将调整这些内容的规模吗?像是减少人数要求之类的。
Ion Hazzikostas:这是我们一直都在讨论的其中一件事。我觉得我们确切地了解到了「Dragonflight」里那种开放世界风格活动的一个特点,就是这些活动需要有一个能够自我维持的群组,而且我们没有这个群组,这就是问题所在。我们想要在近期做的某些事情,就是开始提供简单的自动匹配系统来从各处拉拢玩家,让玩家有一个群组来游玩这些内容。
至于规模调整的话则是会比较棘手一点,毕竟这些活动的内容就是需要有超过一个或两个玩家才能够正常运作的。不过在稀有生成的机制上,我们肯定会接受意见。我们想要确保玩家游玩的时候,能够与这个世界的内容互通,无论是旧版本还是新版本的内容,你都应该要觉得自己能够去玩到。

有些玩家认为一次公开三个扩充内容这不太好,如果其中一个扩充内容表现不如预期,而需要改变游戏的故事线或者是接下来的计划这是否会太迟了?
Ion Hazzikostas:我们的目的很明显就是为了得到玩家对这个想法的反馈。其中就有玩家担心我们直接将整个故事线明列出来的事情,或者是他们看到我们一次明示接下来几年的计划的优点。
我觉得我们没有任何计划去在最为基础的成面上去重新构思反派或者是故事的走向,不过很明显的,接下来故事的每一步都会根据我们得到的反馈来走。我觉得即使是在规模最小的更新中,我们所创建的角色之中会有几个突然成为粉丝喜欢的角色,所以我们会观察这点,然后在之后将这些角色融入到故事之中。
不过,虽然这是我们构筑游戏的方式,我们还是有一个更新路程图,我们会有一套已经定下来了的目标。只是,这些目标的细节会根据我们对前一个版本的了解以及所学到的东西而有所改变。所以,我确信我们在今时今日所设想的情况,到了「最后的泰坦」的时候会有所不同。
总结来说,我们所尝试着去做的目标并不会改变,不过我们为了完成目标而所做的事情会随着玩家的感喟而更加优秀。

《魔兽世界》历史悠久,不过也因为画面跟现代其他 MMO 游戏相比较为过时,所以有点难吸引到新玩家加入游玩。你们有没有计划要为游戏的画面做出大翻新呢?
Ion Hazzikostas:这自然会是我们的艺术以及工程团队的专注点。我认为我们的艺术团队一直都在做得很好。《魔兽世界》长久以来的一个吸引力就是那既定的画面风格。不过,我们也确保游戏的每一个更新、每一个扩充内容都能够善用最新的科技。我们为我们的画师提供新的工具来完成更多事物。
我不认为我们会突然隔夜重启所有的东西,我不认为这是我们使用资源的最好方式,对上百万的玩家来说也不会是一件好事。
游戏里的每一个地区都会有缓慢的升级,然后我也用《World of Warcraft Classic》来作比较,然后发现这看起来并不像是 20年前的游戏。我们现在所做的事物看起来有很大的不同也更加精细,不只是游戏画面而已,也包括战斗以及「Dragonriding」的操作和能动性。我们想要对游戏的更多元素这么做,在持续为玩家提供内容和故事的同时去取代以及更新机制。

以上便是与《魔兽世界》游戏总监 Ion Hazzikostas 的专访内容啦!《魔兽世界:地心之战》资料片已开放玩家预购,想要了解更多详情的玩家,可以到官方网站查看。

《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
Discussion about this post