ATLUS 以其经典 RPG 系列《真·女神转生》与《女神异闻录》而广受玩家喜爱,而他们即将推出多年来的首个全新主要IP——《暗喻幻想:ReFantazio》,这也是《女神异闻录》系列创作者们倾心打造的最新力作。小编有幸与游戏总监 Katsura Hashino 以及首席界面设计师 Koji Ise 进行了一次专访,一起来看看新作《暗喻幻想:ReFantazio》的幕后开发故事吧!

问:在游戏开发过程中,是否曾考虑像 ATLUS 其他新作一样,采用新的游戏引擎?
Katsura Hashino:我们确实有过这方面的讨论。对我们而言,本作的核心是呈现出令人惊叹的视觉效果,打造一款美丽的游戏。与其投入精力在新的引擎上,我们更希望专注于提升画面的表现力,这是我们最终选择的方向。

问:《暗喻幻想:ReFantazio》的战斗系统采用了类似《真·女神转生》系列的回合制形式。相比传统的回合制 RPG,本作有哪些独特的创新或机制?
Katsura Hashino:在开发中,我们融合了《真·女神转生》和《女神异闻录》系列的经验。我们并不想彻底颠覆回合制战斗,而是希望粉丝们能体验到这些经典元素的延续和进化。特别是我们在本作中引入了职业系统(Archetypes),这是自《真·女神转生3》以来我们一直打磨的特色。通过将职业系统与回合制战斗相结合,形成了《暗喻幻想:ReFantazio》独特的战斗体验。

问:像《女神异闻录》系列一样,《暗喻幻想:ReFantazio》非常注重菜单设计和用户界面,这些元素在游戏开发中往往容易被忽视。请问是什么激发了你们打造如此独特风格的灵感?又是如何确保设计既独具特色,又不会显得过于繁杂的呢?
Koji Ise:作为一款全新的幻想题材游戏,菜单设计是不可或缺的一部分。在避免让设计显得过于繁琐方面,我们付出了大量努力,通过多次测试,确保它能自然融入游戏体验。
Katsura Hashino:动作游戏与角色扮演游戏的一个主要区别在于,玩家在角色扮演游戏中会花大量时间停留在菜单和用户界面上。如果界面设计乏味,整个游戏体验都会大打折扣。因此,我们致力于让用户界面本身变得有趣,这方面花费了很多心力。在开发过程中,菜单界面中的很多元素是动态的。如果处理不好,元素过多或过于频繁移动,玩家可能无法集中注意力,导致视觉负担。因此,我们与程序员及整个团队密切合作,反复调整,确保界面既时尚大气,同时玩家也能轻松跟随,知道该关注哪里。

问:每个 Archetype 都有其独特的设计。能否分享一下它们是如何从概念构想到实际参考进行设计的过程?
Katsura Hashino:Shigenori Soejima 先生参与了 Archetypes 的设计,所以它们可能会让人联想到《女神异闻录》系列的风格。不过,本作的核心主题是「焦虑」。虽然焦虑的表现可能因国家文化而不同,但我们思考的是:「焦虑感最强烈的部位是什么?」于是我们联想到心脏。因此,这是抓住你的心、把它拔出来,然后告诉你的心「ganbare」,努力工作,尽力而为的想法。
在《暗喻幻想:ReFantazio》的世界观中,焦虑感弥漫在空气中。而对于 Archetypes 来说,它们的设计理念是将你的焦虑转化为自身的盔甲,而不是依赖他人为你解决问题。这是在对自己发出挑战,促使自己去改变和转化的过程。

问:你能多谈谈游戏中时间的概念吗?
Katsura Hashino:本作与大多数其他幻想角色扮演游戏的最大不同之处就在于时间的概念。就像我们在现实生活中,现代人的时间总是有限的。我们希望在游戏的旅程中也能够融入这种有限的时间概念,而不是让游戏体验无限延续。游戏中,时间的概念以及玩家如何利用时间是核心要素之一。例如,玩家会选择完成某个任务,还是花时间去做其他事情?这绝对不是一段单调的体验。我们希望通过这样的设计,把我们对于时间的理解融入到游戏体验中,希望玩家在游戏中能够感受到这一点并享受其中。

问:在开发过程中,团队是否遇到用户界面设计上的挑战?毕竟它的设计非常复杂,呈现出水彩画般的效果。那么,你们花了多长时间最终敲定用户界面的动画和整体设计风格?
Katsura Hashino:游戏一共经历了大约五个完整的版本设计。这已经是第五个版本了。最初的设计更偏向于一种明亮、活泼的风格,类似于《女神异闻录》系列。但我们后来觉得那样的设计缺乏新意,最终确定了如今这个更符合中世纪世界观的设计风格,我们也认为它显得非常时尚。

Koji Ise:在设计过程中,我们确实投入了大量的思考,确保用户界面与游戏的设定世界完美契合。特别是在使用现代图形技术时,我们考虑了如何令其与现代玩家的审美习惯相符合,并使整个设计与《暗喻幻想》的主题紧密相连。
问:与传统的 Demon 或 Personas 相比,Archetype 系统的战斗机制无疑给人耳目一新的感觉。请问在开发这个系统时,规划阶段是如何进行的?它对《暗喻幻想:ReFantazio》故事有怎样的重要意义?
Katsura Hashino:Archetype 系统本质上是一种职业系统,而职业系统在 RPG 类型游戏中很常见。但我们发现职业系统往往与故事情节没有紧密联系。比如某个角色的职业可能是工匠,但在游戏中他们并没有过着工匠的生活。因此,我们希望通过 Archetype 系统,采取一种不同的角度。当角色获得 Archetype 的力量时,这更多的是关于他们想成为什么样的英雄。
问:我们知道游戏在探索理想主义与现实的对立。能否分享更多关于游戏核心主题的见解?
Katsura Hashino:至于我们为什么想创作一个奇幻游戏,首先,奇幻与现实不同,这是一个常见的动机。我们创造这种奇幻世界和故事的其中一个原因是为了确认现实不一定总是必须如此。我们并不是因为现实永远不会改变而创造奇幻,而是因为现实会改变。这就是我们决定制作这个游戏的原因。如果说太多就会剧透了,所以请期待体验游戏的主线故事。

问:这是团队首次涉足高幻想类型的游戏,这种转变如何让团队探索《真·女神转生》或《女神异闻录》无法展开的创意?
Katsura Hashino:这是个很难的问题。但如果与《女神异闻录》系列的现代背景相比,它在地点和时间上相对受限。故事通常围绕现代的高中生,他们面临的问题是现实世界中可能会遇到的问题,因此在这方面比较有限。也正因如此,这次我们创造了一个全新的世界,拥有了更多的自由去探索各种主题。
比如在设定方面,游戏中有八个不同的部落,有些人并不真正表达自己的想法,或者年长一代将他们的价值观强加给年轻一代。此外,也有一些人因为不学习这些东西而被别人控制。在许多人性格方面,我们为他们贴上了很多标签,比如有些人可能被认为非常老派,固守传统。而这些性格特点,现代人依然拥有,我们希望在设计这些部落时把它们作为一个设计动机。所以与像《女神异闻录》这样的现代故事相比,这次我们拥有了更多的创作自由。

问:《暗喻幻想:ReFantazio》的故事主线和主要冲突围绕着争夺王位展开,这个概念非常有趣,为什么团队会选择这样的故事和主题?
Katsura Hashino:当一个人处在像国王这样的权力位置时,人们希望他能解决他们的焦虑和担忧。所以在故事中,主角试图争夺王位,我们认为很有趣的是,当一个人选择承担解决他人焦虑的责任时,他们需要具备怎样的美德?那个位置需要什么样的条件?这正是我们在创造游戏时感到有趣的地方。

问:《暗喻幻想:ReFantazio》相比之前的《女神异闻录》和《真·女神转生》系列,有什么特别之处?
Katsura Hashino:最显著的区别在于这次玩家将踏上一段旅程。旅程的特点是有开始和结束,不管是三天、一周还是一个月的旅程,都有一个时间跨度。我们认为这是旅程的魅力所在,所以我们也想把这种体验融入游戏中。
问:你个人希望通过这款游戏实现什么目标?
Katsura Hashino:我的目标是让玩家在通关后,能有一种余韵,感觉自己获得了某种力量,哪怕只是一些微小的改变。
Koji Ise:我个人的目标是创造出最酷的奇幻游戏。

问:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,玩家能够自由移动,且游戏非常强调时间管理。这也延伸到日常规划,比如选择执行哪项任务以及与谁互动。如果玩家没有进行规划,这将如何影响他们的游戏旅程?
Katsura Hashino:这将对游戏的难度产生巨大影响。如果玩家毫无准备就贸然进入地下城,游戏会变得非常困难,但如果你规划得当,就能节省大量时间。从这个角度来看,这与现实生活中我们如何管理和利用时间有些相似。
如果玩家在组建队伍时更具策略性,这也会显著影响游戏的难度。因此,游戏提供了多种不同的玩法方式,我们希望玩家能够享受其中的灵活性。当然,玩家可以随时调整游戏难度,如果觉得游戏过于困难,也可以切换到简单模式,因为我们希望让更多人能够轻松体验并享受这款游戏。

问:《暗喻幻想:ReFantazio》在构建其世界观时,将中世纪与现代元素无缝融合。请问你们是如何将这些元素混合起来,创造出如此独特的宇宙?
Katsura Hashino:这是一个相当复杂的问题。当我们考虑中世纪世界的构成要素时,最初我们试图严谨地遵循历史细节。然而,经过反复讨论,我们意识到其实不必对每个细节都过于苛求。讲述《暗喻幻想:ReFantazio》的故事才是最为重要的。
在设计过程中,我们讨论了许多具体问题,比如墙壁上应该使用铆钉还是螺丝、城镇中该有多少玻璃——毕竟在中世纪,玻璃是非常珍贵的物品。但最终,我们意识到无需拘泥于这些细节,反而可以在设计上更加自由。我认为这也是幻想类作品的魅力所在,它赋予我们创作的自由空间。

问:你对东南亚的粉丝有什么话想说吗?
Katsura Hashino:我还没有机会去东南亚,但我真的希望未来能够见到那里的粉丝们。我会继续努力创作独特的 ATLUS 游戏,也希望在东南亚的粉丝数量能不断增长。
Koji Ise:在设计菜单等界面时,我们希望能够准确传达游戏想要表达的内容。也希望玩家能从各个方面享受这款游戏,并且能够一直玩到通关,体验全部内容。请尽情享受我们的作品!

以上就是小编与游戏总监 Katsura Hashino 以及首席界面设计师 Koji Ise 进行专访的所有内容啦!《暗喻幻想:ReFantazio》将于2024年10月11日正式登陆 PS5、PS4、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多详情或点击这里查询有关这款新作的更多新闻资讯!

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