《Diablo Immortal》 的首席设计师——Wyatt Cheng 以及首席制作人——Caleb Aeseneaux 在 BlizzConline 2021 里讨论了 《Diablo Immortal》 Alpha 测试版的结果、并且为玩家提供了一些将会出现在 《Diablo Immortal》 里的机制以后,Caleb Aeseneaux 与资深系统设计师—— Kris Zierhut 以视讯的接受媒体采访,并为大家解答一些问题。
Wanuxi:在 Alpha 测试版以后,世界各地的玩家的反馈是什么?
Caleb:我们的目的是为了收集游戏在不同手机设备上的运行效果还有确保游戏能够在大多数的手机上顺畅运行,所以我们确保这是这次测试的最大焦点。有关于游玩体验的话,Kris 可以说得更多。
Kris:我们也在收集一些能够表达出游戏玩法的反馈,有什么是有兴趣的、有什么系统是做得好的、玩家到底在游戏里做些什么以及有什么地方是需要进步的。我可以给的一个例子就是魔法师的。我们在分析不同职业的表现的时候,发现玩家觉得魔法师比其他职业还要弱。
玩家在玩魔法师的时候都是在带着怪物到处跑的同时对他们造成伤害,不过魔法师却因为「Chill」的技能不够强大的关系而做不到这一点。所以,我们决定重做所有的「Chill」技能,让它们的减速效果比起其他职业的还要大。其中最主要的是「Ray of Frost」技能,旧版的技能伤害太低、减速效果也非常的差所以我们就增强了这个技能,让「Chill」效果能够叠加然后增强减速效果。
除此之外,我们最常见的就是因为《Diablo Immortal》是个大型多人线上游戏的关系,玩家正在打的怪全部被路过的其他玩家抢走。我们在看到了这些反馈以后就马上做出了改动,就是当别人先出手打了一只怪物的时候,只要玩家帮忙打死那只怪物就会记入任务里。所以玩家可以到处跑然后随便乱打也能完成任务。现在,遇上其他玩家并不是一件坏事,而是件好事。
Wanuxi:你们如何选择什么地区可以参与 Alpha 测试?
Caleb:作为游戏的第一个测试,我们想要数量少一点的玩家来参与。因为这是为了测试游戏在不同手机上的运行以及兼容。所以对我们来说,澳洲是个非常不错的选择,地区小但也可以让几千个玩家参与。在未来的测试里,我们将会扩张可以参加测试的手机以及地区。我们在今天没有任何消息,但期待以后能够向大家发布最新的讯息。
Wanuxi:在玩过 Alpha 测试版以后,有些反馈说这玩起来好像是手机版《Diablo III》。所以,你们会用什么方式来让玩家继续游玩《Diabo III》?
Caleb:我们今天是为了讨论《Diablo Immortal》的,我也想要在这里为这两个游戏澄清一下差别。《Diablo Immortal》的虽然是有点《Diablo III》的氛围,而有些画风也是基于《Diablo III》的某些设计来取得灵感,但我认为我们成功的区分了两者,新的剧情、新的系统、新的设计选择以及新的终局内容都能区分两者。
是的,《Diablo III》是《Diablo Immortal》的灵感来源,但我们将《Diablo Immortal》带向另一个走向,绝对会让玩家感到两者之间的区别。
Kris:就职业上来说,《Diablo Immortal》里职业的技能与《Diablo III》完全不同,除此之外也有不同的传奇装备、宝石、玩法以及怪物。《Diablo Immortal》也有全新的地城以及区域,是玩家全所未见的,绝对与《Diablo III》不同。Wanuxi:我么在《Diablo Immortal》里首次看到了职业有不同的颜色选择,这与传统的《Diablo》系列让玩家自制职业的选项不同。可以解释一下为什么会这么做吗?
Caleb:在《Diablo Immortal》里与《Diablo III》不同的地方在于玩家不是唯一一个「Nephalem」角色。这是一个能够让玩家选择自己的头像来代表其中一个职业,并且用与众不同的方法来表达自己的特色的大型线上多人游戏。
所以,我们想要为玩家提供多样化的自制人物选项,并且为了确保游戏能够包容所有的人,也会有不少人物设计选项,例如肤色。
Kris:还有就是,玩家在游戏里的人物是真实世界里的一个扩展、是玩家的独特身份,而且玩家在游戏里创建他们心目中在游戏里的样子是非常强大的,这也是我们在 Blizzard 里尝试在做的事。
Wanuxi:自动寻路的功能只在「Bounties」以及主要城市或者休息地区里比较有用。你们有计划将这个机制进行进一步的扩展还是加入更多自动化的功能吗?
Kris:我们自动寻路的主要想法是要玩家在完全探索完一个区域、看见区域内不同的风光然后自主地探索区域。所以我们没有打算在玩家完全探索玩一个区域之前解锁自动寻路。游戏里会有一些地区会让玩家自动寻路,例如玩家完成了一系列的剧情以后可以在游戏的新手区域「Ashwold Cemetery」里自动寻路,但如果玩家没有完成「Bilefen 」的探索的话则是不能自动寻路。
我们觉得自动寻路与《World of Warcraft》的飞行路线是相似的,是一个让玩家能够更加方便地到达某个已经熟悉了的地方的机制,而不是直接到一个全新的地方。我们要玩家自己进入战斗,不是因为自动寻路的原因而被迫战斗。
Wanuxi:请问你们在正式公布游戏或者有个预计推出的时间之前预计想要完成几个测试?
Caleb:我们不会在今天说出游戏的推出时间,但我们可以告诉大家游戏进入了公开测试阶段,对于游戏自身来说是非常好的一件事。在测试期早期我们就已经决定要这么做了,游戏与手机的兼容、服务器稳定性以及客户端稳定性都不错,之后就是测试游戏终局然后玩家都非常投入游戏的终局。
所以,在我们未来的测试里,我们将会向各位公布《Diablo Immortal》的游戏终局内容,然后就是希望各位玩家能够踊跃参与并且提供意见给我们。你知道的,这款游戏比起其它早期的《Diablo》系列作品更加的早面向玩家推出测试版本,所以虽然我们还不能透露什么时候会推出游戏,但这是个推出测试版本的好时机。
Wanuxi:之前有提到《Diablo Immortal》的剧情会将《Diablo II》以及《Diablo III》连接在一起。请问你们会如何去呈现这一点,是用过场动画还是书写的方式呢?
Kris:从剧情的方面来看,《Diablo Immortal》的剧情很明显的会是在《Diablo II》结束以后马上开始,因为在《Diablo II》里「Tyrael」打碎了「Worldstone」、碎片也散布在「Sanctuary」世界各地。玩家在这款游戏里必须做到,就是寻找「Worldstone」然后阻止它们落入恶魔手里。这样的话,游戏的剧情会很明显的是《Diablo II》的延续,我们也会看到来自《Diablo II》的角色,例如「Cain」以及「Charsi」。但随着剧情推进,玩家也会遇到一些《Diablo III》的事迹,例如「Westmarch」。
在各种看法而言,这都是《Diablo II》的剧情延续,然后也会看到一些《Diablo III》的元素。至于剧情的表达方式,我们有很多种方法,NPCs、故事、任务、书籍等等的东西,这些都会将《Diablo II》和《Diablo III》的剧情衔接在一起。
Wanuxi:《Diablo IV》即将推出,为什么会将《Diablo Immortal》设定为《Diablo III》的前传而不是《Diablo IV》的前传呢?
Caleb:我们想要这两个游戏都有各自不同的剧情。我们想要隐藏《Diablo III》剧情里的一点,并让《Diablo IV》的编剧来处理。对我们来说,《Diablo II》和《Diablo III》之间还有一些疑点以及神秘的地方可以探索,也能让我们继续的叙述故事,并允许我们在这里创造全新的角色来说完全不同的故事。我也觉得这对团队来说是非常重要的,都有各自独特并且没有重复的地区。
除此之外,我们也为能够将一些经典角色带回到游戏里而感到高兴,也为自己能够创建新的角色以及故事分支而感到兴奋。
Wanuxi:游戏的付费系统已经定下来了吗?这将会怎么影响玩家的体验?
Caleb:我们现在还在公开测试阶段,而在现阶段我们能说的是我们还在努力地设计以及完善付费系统。在 Alpha 测试版本里的付费系统里,玩家能够买到「Legendary Crest」,而这些道具能让玩家放进「Elder Rift」里,而当玩家完成挑战以后将会获得传奇宝石。这与我们对于付费系统的几个想法是一致的,而这些想法也必须要传达给玩家知道。
首先,就是我们先玩游戏的想法,代表让角色变强的最好方式就是刷怪。游戏里的装备、武器以及道具都不能够被购买,能够购买的东西就是一些特殊效果。至于传奇宝石的话,虽然有一些是可以免费获得,但我们觉得这是值得让玩家购买的特殊物品。这些传奇宝石都跟《Diablo III》一样,有着强大的词缀以及效果。这就是我们现在处于的情况,也将会根据玩家的反馈来修改以及完善这个体验。
Kris:我们也有跟其他游戏一样的赛季季票,这就不用多解释了。完成目标、升级赛季季票然后结束奖励。玩家也有免费以及付费的版本能够选择,而付费的版本奖励自然会是比较丰富的。这是让玩家负担得起的一种付费游玩方式。
Wanuxi:对于付费系统,价钱是否会因为不同的地区而有所差异?
Caleb:我们不会在近期内公布任何有关付费系统的消息,但游戏里会有不同的方式让玩家免费获得奖励,也会有可能能够用来与其他玩家交易的商城系统。没有一个会是装备,但玩家可以在商城匿名购买物品而且价钱都是由服务器设定的。所以,每一个游戏服务器都会有不同的经济。这是我们能够说的是,而这些虽然不直接与地区性标价有关但也算是有些许关联。
Wanuxi:《Diablo Immortal》会是面向全球开发还是会和某些游戏一样只在特定地区推出?
Caleb:跟其他手机设备一样,我们会先进行地区性测试,但我们没有谈到明确的全球化计划。不过玩家可以放心,我们会尝试在更多的地区推出游戏,所以请耐心等待将来我们所会做出的公告。
Wanuxi:距离《Diablo Immortal》的首次公开时间已经两年了,而 Alpha 测试版是在 2020年末才推出。请问你们会不会觉得《Diablo Immortal》的正式公布其实太早了?
Kris:是的,我能说的是在 BlizzCon 2018 所做出的公布是有点困难。我们都知道这个新闻对非常期待电脑游戏的玩家来说是有点难以接受。我们想要进军手游市场,但我们的客户群至今为止都是电脑平台的玩家居多,而玩家对于这个新闻的反应也不是非常良好。
但在这之后,我们收到了来自《Heartstone》开发团队的电邮,说他们一开始也面临了相同的处境。在所有玩家都期待着下一款《World of Warcraft》的消息的时候,他们公布的却是一款卡牌游戏,让玩家大跌眼镜。不过我觉得现在的《Heartstone》是一款非常成功的游戏。我想要跟随他们的脚步前进,并且拥有如同他们一样大的客户群。
所以,我觉得这个消息不管在什么时候发布都是非常困难的事,但现在我们成功了,也看到了不少正面的评论。就如我们在之前的 BlizzCon 里所说的一样,游玩就是相信(Playing is believing),玩过《Diablo Immortal》的玩家都喜欢这款游戏,而我们也非常开心。
Caleb:除此之外,Blizzard 开发游戏所需要的时间、从公开消息到今天为止显然的过了不少时间。但 Blizzard 对每一个游戏的开发都是非常认真的,不管是品质、玩家体验、技能还是剧情等等,我们都想要尽可能的完善游戏里所有的元素。
我希望这是一款玩家能够玩到的最高品质的手游,我也非常高兴我们的团队被给予充足的时间来完成我们需要做的事,并且完成这个 3A 级的大型多人线上手游。
Wanuxi:Kris 提到了将会有更多的自定义功能,所以除了能够自定义角色以外还有什么地方是可以自定义的?
Kris:玩家能够自定义角色的长相、肤色、发型以及在脸上的珠宝。当然,玩家也可以改变穿在身上的装备的样子,游戏里将会有能够改变角色外观的皮肤来让玩家购买。除此之外,玩家也能改变装备上的传奇属性、玩家装备了的传奇宝石、玩家的技能以及各种各样的搭配来让玩家的角色与众不同。
Wanuxi:游戏里是否会有一些活动来让玩家进入过去或者未来的一些重要事件?
Kris:在 Alpha 测试版里玩家可以踏上「Library of Zoltan Kulle」的旅途,或许应该说是其中一个「Libraries of Zoltan Kulle」,这些秘密地点散布在世界各地。这些地点有一本能够让玩家回到过去的书籍,但玩家并不是真的回到过去,而是参与到书籍里的故事当中,就是玩家正在演绎出故事的内容。就好像是《World of Warcraft》里的「Caverns of Time」一样,「Medivh」开启了黑暗传送门,但玩家不能改变、而是参与事件的经过。
所以,在那个活动玩家能够参与、然后体验「Belial」第一次被「Nephalem」捉到的故事。所以,我会说玩家有很大的机会会以这个方式来体验一些《Diablo》系列过去的故事,因为这是一个非常好的故事表达方式。但如果有一本来自未来的书的话是会非常奇怪的,所以我不觉得玩家会体验到来自未来的故事。玩家还是可以体验到一些《Diablo》系列里前所未有的故事,因为在《Diablo I》之前也有非常多的故事会发生。
Wanuxi:游戏里有非常多的天赋以及传奇来让一个职业便成一个更加专注的职业。但在 Alpha 测试里,以宠物为主的流派似乎不够强大。对此你们有什么看法?
Kris:我觉得在传统的《Diablo》里,最注重于宠物的职业就是死灵法师,而在《Diablo Immortal》的 Alpha 测试里也没有看到死灵法师的存在,我也可以向玩家保证一旦死灵法师在游戏里推出以后,玩家会得到一大群的召唤物来帮助战斗。我们在内部测试的时候已经试玩过了,只是他还不会向玩家开放而已。
还有,猎魔人也有一些非常新奇的流派,就是猎魔人能在地面上摆放各种陷阱,有一种跟宠物为主的流派相似的感觉,而且非常强大。所以我觉得玩家还没有完全地探索游戏的可能性,而我们也尚未看到死灵法师上场表现。
Caleb:野蛮人也有一些传奇能够用来召唤 NPC,所以我觉得这个问题是围绕着道具还是装备之类的。
Kris:而且我也觉得玩家还没有看到所有的传奇道具,玩家目前只看到了一些传奇道具而已。随着游戏逐渐完善,我们将会加入更多的传奇道具来升级角色的能力。就好像今天,我正在为一个新的传奇宝石工作,而这个宝石的效果是玩家所受的伤害会随着宠物的数量而减少,然后所造成的伤害会增加。让宠物为主的角色变得更加有用的道具以及装备会逐渐地在游戏里推出。
Wanuxi:在 BlizzConline 2021 里 Wyatt 提到还有更多终局内容还没有被提到。你们是否有个明确的方向,例如要将游戏变得更加注重于多人合作或者是单人游玩之类的?
Caleb:Kriss 可以聊到更多的东西,例如等级上限之类的东西但我想说的就是我们真的不能透露太多东西。游戏的终局内容还没准备好登陆 Alpha 测试,而且我们也正在计划着更大的终局内容,还有就是我们会有很多社交系统来让玩家一起游玩。对 Kriss 接下来会说的事进行补充,就像游戏的内容一样,我们也有很多不同的机制想要测试。
Kriss:就如 Caleb 所说的一样,一些在终局里的社交系统里需要很多玩家一起合作才能完成的目标,所以会有大型的社交系统加入游戏,但我们也想要玩家能够单独游玩游戏。我们必须要注意到每个玩家都有不同的游玩方法,而有些玩家也会在不同的时间里用不同的玩法游玩游戏。有的时候玩家会想要单独游玩,有的时候玩家想要跟朋友一起游玩,而有的时候玩家想要加入一个大团队来达成某些目标。
所以,我们想要针对这点来设计游戏的各种特点,例如「Challenger Rifts」是个非常专注于单独游玩的游戏体验,「Bounties」是比较专注于四人一组的团队体验亦或是其他一些可以容纳非常多玩家的活动让玩家体验。我们想要这些不同的活动都非常引人注目。
以上就是《Diablo Immortal》的首席制作人 Caleb Aeseneaux 以及资深系统设计师 Kris Zierhut 针对媒体的问题所做出的回答啦!在这里可以理解到游戏开发团队对于这款游戏是有多么的用心,而他们为游戏设计的内容也有多么的庞大。如果玩家想要知道更多有关《Diablo Immortal》的消息的话,可以到官方网站上查询哦!

《Diablo Immortal》的故事设定在《Diablo II: Lord of Destruction》和《Diablo III》之间。官网的故事讲述世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。Diablo的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。人们以为大天使Tyrael已死,独自面对Tyrael的行为所造成的后果。被污染的世界之石的碎片腐化了大地,招来了远古的恶魔,他们也在收集世界之石的力量,想要用它来控制人类。
Discussion about this post