由 2K 推出的全新策略手游《文明:时代与盟友》(Civilization: Eras & Allies)即将上线,作为一款融合策略、历史与多人社交的移动新作,它迅速引起了玩家社群与策略游戏爱好者的关注。究竟它有哪些值得期待的特色?制作团队又是如何构思并实现这款作品的核心理念?
我们有机会专访本作制作人 Cliff Lance,深入了解游戏背后的开发思维、系统机制与长线愿景。他也分享了不少有趣的幕后故事与实用建议。现在就跟着小编一起来看看吧!

问:《文明:时代与盟友》被称为系列中首款真正面向移动端的作品。你会如何用一句话来形容这款游戏?
答:我想先澄清一下,其实《文明6》和《文明帝国:革命 I、II》也曾登陆过手机和平板,但这是2K首次发布、完全以移动端玩家为出发点打造的《文明》游戏。
如果要用一句话来形容,那就是:
「想像有6000名《文明》玩家同时在一个大厅里开局会发生什么事。」
这正是让我最兴奋的地方,它创造出一种前所未有的 MMO 式社交体验。
问:游戏被称为「从零为移动端打造」。你个人最引以为傲的「移动优先」设计是哪部分?
答:可以讲的地方太多了,但我最想提的是社交玩法。PC上的《文明》可能是8到10个人玩一局,而在《时代与盟友》里,我们把规模扩展到数千人。因为手游玩家本来就熟悉大规模社群、联盟、外交这种设定。我们采用了移动平台常见的系统结构,比如联盟系统,但把它用在传统的文明式外交机制上,玩家不是点点菜单,而是进行真正有策略的社交互动,围绕季节目标展开合作与竞争。
问:这样看起来和PC版的节奏非常不同。你是否认为这款游戏更专注于轻量化、高效率的体验?
答:可以这么说,但我必须强调:「轻量化」不代表我们牺牲了深度。这依然是一款《文明》游戏,它必须具备策略层次,可重复尝试,也要能让玩家真正投入进去。虽然我们让它的安装体积变小,能在更多设备上运行流畅,但我们没有牺牲视觉清晰度或游戏仪式感。你打开游戏、建立第一座城市、看到烟火升起的那一刻,你就会知道──这还是你熟悉的《文明》。
问:那你们是如何在保留策略深度的同时,避免手游常见的「刷资源」陷阱?
答:好问题,我分两部分来回答。
首先,我们使用了季节制机制──大约每30天,玩家的资源进度会重置。所以不像其他手游那样无限堆叠资源,这样我们就可以从设计层面减少资源的「肝度」。
至于如何保留策略深度,那就是我们的军队与英雄系统。它像是一种卡组构筑机制,玩家可以从各个时代招募历史领袖,组合他们的技能,在我们的盘古风格大地图上征战。组合非常自由,玩法也非常丰富。

问:你提到季节制,那你希望玩家能从这个机制中获得什么样的长期体验?
答:我自己身为开发者和玩家,最期待的是每一季都有全新内容:新英雄、战斗策略变化、新机制,甚至新的敌人与盟友。尤其是随着服务器合并,你曾经的敌人可能变成你唯一认识的盟友──我们不断变化的不只是游戏内容,还有社交环境。这是我们希望带给玩家的长期乐趣:不断尝试新的战略组合,而不是单调重复。
问:科技树是《文明》的灵魂之一,你们是否原样保留,还是为移动端重构了它?
答:我们确实做了一些调整,就像每代《文明》都会在科技树上做些变动。但最让我兴奋的是,我们没有只做+5%、+10%那种单纯的数值升级。我们希望每项研究都能带来实质上的「能力转变」。
比如你研究了「飞行」,你的单位就真的能飞;你研究了「区域建造」,就能在城市中建造军事建筑群。这种「完成研究→实际获得新能力」的机制,才是真正的《文明》式Eureka时刻。

问:另一项重大改变是领袖系统——你们允许跨文明招募历史人物。这个创意是怎么来的?
答:领袖一直是《文明》的核心。每次开局第一件事就是选择文明与领袖,对吧?我们保留了这个「人物要素」,并围绕它打造了英雄收集系统。
那接下来就要思考:玩家收集到这些英雄,能做什么?于是我们构建了一个非常复杂、自由组合的战斗系统。我就不详细说了,但组合几乎无限:不同领袖、不同技能组合、不同战术风格,你可以用它们和朋友对抗,或跟盟友合作。

问:但《文明》的粉丝也很重视历史真实性。你们如何在不同文明领袖混编的情况下,保持真实性与玩法之间的平衡?
答:我们确实花了很多心思在这方面。我们在游戏内加入了一个叫羁绊系统(Bond System)的机制。当你将具备相似背景的英雄组合在一支部队里时,就会触发独特的加成效果。有些组合是历史性的,比如罗马三巨头;有些是主题性的,比如「历史上的强大女性领袖」之间的羁绊。这让我们可以在不牺牲玩法灵活度的前提下,融入真实感与文化联系,也鼓励玩家去探索更多角色与历史。

问:有没有哪个历史人物或时代特别难开发?
答:这个嘛……我脑中出现了一个答案,但目前不方便透露。我们确实准备了一些很有意思的惊喜,但我就不剧透了,留给大家自己进游戏体验!
问:游戏采用了实时战略机制,而非传统的回合制。要将这个转变完美地融入手游里是蛮难的,你们是如何保证游戏体验流畅又不失文明风味?
答:确实如你所说的,这是个重大转变。但如果我们要做到 MMO 规模,就不能让6000人轮流一人一回合地等下去对吧?所以我们从两个层面优化了响应性:第一是技术层面,确保在不同网络与设备上都能低延迟运行。
第二是玩家时间管理层面。我们有「夜间模式」,晚上PVP难度会提高,玩家可以真正休息;也有一些玩家自主触发的自动化功能,帮助节省时间。我们不希望玩家被迫「全天在线」,而是想让你一觉醒来发现研究完成,整天的玩法都不一样了──这种感受很文明。

问:《文明》一直是 PC 优先的系列,这款游戏未来有可能推出 PC 版本吗?
答:这个目前不能透露。它不是我们的开发重,但只能说:有些游戏是有做到跨平台的。我现在只能讲到这里。
问:如果你给新手玩家一个建设国家或文明的建议,会是什么?
答:我有两个建议!个人建议——一旦你的格子数达到上限,立刻清理不用的地块。我在试玩开发版本时没注意,被打得很惨。然后是团队建议——加入联盟!毕竟我们游戏就叫《时代与盟友》,盟友真的非常关键!与盟友互动、学习,他们才是最强的策略来源。

问:最后,你最希望玩家可以在这个游戏里体验到什么?
答:我还是会说科技树,我真的很爱这个系统。但如果要讲更大的意义,那就是──文明不是一局完结的游戏。它的核心是学习、尝试、失败、再来一次。我们的季节机制正是为了这个目的,让玩家不断尝试新战略、带着新工具迎接新挑战。这才是文明的精神,我们也希望玩家能感受到这一点。
以上就是我们与《文明:时代与盟友》制作人 Cliff Lance 的专访内容。从移动端的核心设计理念、策略玩法的平衡,到跨文明领袖系统与季节制机制的规划,Cliff 带来了许多第一手的开发细节与幕后思考。
游戏预计将于 6月19日正式上线,目前游戏已开放 App Store 与 Google Play 预注册,未来还有更多丰厚奖励等待玩家解锁!感兴趣的玩家可通过 App Store 与 Google Play 进行预注册,欲了解更多有关《文明:时代与盟友》的详情资讯,可前往游戏官网查询哦!
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