在不断演进的游戏世界中,能够勇敢重塑自我形象的游戏系列并不多见。而《Shadow Labyrinth》则是一个极为成功的例子,Bandai Namco Entertainment 大胆地将经典的《PAC-MAN》系列转型为一款全新的横版动作冒险游戏《Shadow Labyrinth》。凭借其独特的暗黑奇幻风格和精美的 2D 手绘画面,这款游戏迅速吸引了玩家的广泛关注。
小编近日有幸与《Shadow Labyrinth》的制作人相泽诚吾(Seigo Aizawa)进行专访,他是《PAC-MAN COMMUNITY》和《PAC-MAN 99》等创新项目的资深制作人,他深入探讨了这次大胆的游戏转型背后的想法和制作过程。

问:是什么灵感促使你将经典游戏《PAC-MAN》改编为全新作品《Shadow Labyrinth》?为什么选择以《秘密关卡》作为主题呢?
相泽诚吾:我们一直致力于将《PAC-MAN》打造成适合家庭娱乐的经典游戏,但我们也在思考,如何吸引那些从未接触过《PAC-MAN》的新玩家。正因如此,「黑暗 PAC-MAN」的概念应运而生。大约四年前,2021年,我们收到了来自 Amazon 的提案。那时我们提出了「黑暗 PAC-MAN」的构思,得到了他们的高度认可。正是这个想法最终催生了《秘密关卡》的故事。因此,最初的「黑暗 PAC-MAN」概念成为了基础,接着我们才进一步发展出了《秘密关卡》的概念。
问:扩展《PAC-MAN》的游戏类型有很多种方式,为什么选择了这种惊险的科幻2D动作平台游戏?有没有考虑过其他游戏类型?
相泽诚吾:正如我之前提到的,我们一直在寻找一种完全不同的方向来拓展《PAC-MAN》的形象。一开始,我们就提出了「黑暗 PAC-MAN」的概念。在谈到游戏类型时,我们认为迷宫是《PAC-MAN》游戏的核心元素,而 2D 动作平台游戏正好能与迷宫的结构相契合。
虽然很多社区玩家将其称为类银河战士恶魔城类型,但我们更倾向于称之为 2D 动作平台游戏。技术上,迷宫元素确实与类银河战士恶魔城类型相符,而「黑暗 PAC-MAN」的氛围也非常适合 2D 动作平台游戏。这正是我们选择这一类型的原因。至于是否考虑过其他类型的游戏,实际上没有。

问:《PAC-MAN》的《秘密关卡》给玩家带来了很大的惊喜,它与游戏的主要内容有什么区别?
相泽诚吾:《秘密关卡》与《Shadow Labyrinth》之间的联系在于,它实际上是《Shadow Labyrinth》的前传。因此,玩家可以在《秘密关卡》中体验到发生在《Shadow Labyrinth》之前的故事情节。
需要注意的是,《秘密关卡》中的剑士与《Shadow Labyrinth》中的剑士并不是同一个角色。《秘密关卡》是由 Blur 工作室制作的,因此由该工作室独立诠释,所以在细节上会有所不同。不过,像地图中的蜘蛛虫等敌人,你会发现它们的设计与《Shadow Labyrinth》中的敌人相似,甚至有些地图布局也有共通之处。

问:对于类银河战士恶魔城或动作 RPG 爱好者来说,《Shadow Labyrinth》是否有一些独特或全新的元素值得期待?
相泽诚吾:《Shadow Labyrinth》的独特之处在于,我们将《PAC-MAN》系列的三大核心元素巧妙地融入到这款游戏中:吃与吞噬、翻转战局以及迷宫设计。这些元素在游戏中得到了充分体现。例如,会看到迷你 PUCK 进入剑士体内并变形成P AC 形态,PAC 形态能让玩家进入普通人类无法到达的区域。这一设计为类银河战士恶魔城和 2D 动作平台游戏爱好者带来了全新的独特体验。
另一个亮点是在预告片中展现的「黑暗部分」,它能够吞噬敌人。通过吞噬 Boss,玩家可以获得全新的技能。这种设计使得玩家能够以一种更加独特的方式,体验类银河战士恶魔城的核心乐趣。

问:既然提到《Shadow Labyrinth》是类银河战士恶魔城风格的动作平台游戏,那么在玩法甚至故事方面,这款游戏是否受到了其他游戏的启发?
相泽诚吾:尽管我们参考了类银河战士恶魔城的类型,但实际上并没有某一款具体的游戏作为主要灵感来源。我们的重点是专注于故事、玩法,以及如何将《PAC-MAN》的经典元素巧妙地融入到这款游戏中。
问:很多看过《秘密关卡》集数的观众对《Shadow Labyrinth》印象深刻。不过,对于那些没看过《秘密关卡》的玩家来说,可能会有些困惑。在开始这款游戏之前,玩家需要了解什么背景吗?
相泽诚吾:《Shadow Labyrinth》并不要求玩家必须了解《秘密关卡》的背景故事,所以完全不必担心这一点。尽管如此,如果你既玩过《Shadow Labyrinth》又看过《秘密关卡》,你会对游戏的世界设定有更深的理解和更丰富的体验。因此,如果有机会的话,我们推荐玩家观看《秘密关卡》,但如果直接进入《Shadow Labyrinth》也完全没问题。

问:经典《PAC-MAN》游戏与《Shadow Labyrinth》之间存在很大的差异。在将游戏改编为新类型的过程中,团队遇到了哪些挑战?你们是如何在创造新游戏的同时保持《PAC-MAN》的核心精神的?
相泽诚吾:最大的挑战在于如何将《PAC-MAN》的核心精髓融入到动作平台游戏中,特别是迷宫、吃/吞噬、保持和翻转战局等元素。这是我们在开发过程中面临的最困难的部分。
问:为什么主角被称为「剑士8号」?这个数字「8」是否有特殊的意义?
相泽诚吾:在主线故事中,PAC 召唤剑士进入这个世界。数字「8」代表的是 PAC 在此之前已经尝试过很多次。实际上,《秘密关卡》中的剑士是 7 号,而《Shadow Labyrinth》中才登场了 8 号剑士。这就是数字背后的含义。

问:在游戏中,角色似乎可以在击败敌人或强大的 Boss 后吞噬它们。那么这种机制在角色成长上有什么好处?
相泽诚吾:通过吞噬 Boss,玩家可以获得新的技能,这些技能对于探索地图至关重要。例如,在击败某些 Boss 之前,玩家可能无法到达某些区域,但击败并吞噬 Boss 后,将获得一种新技能,使你能够进入这些原本无法到达的地方。这些技能不仅扩大了探索的范围,还能提升你在战斗中的优势。
问:提到玩家可以利用游戏中的各种能力创造自己的游戏风格,你能介绍一下玩家可以尝试或体验的不同玩法风格吗?
相泽诚吾:游戏风格是一个非常广泛的概念,不仅仅限于动作战斗。例如,在探索过程中,玩家可能会遇到许多敌人。如果你不擅长动作战斗,可以选择不同的方式接近区域 Boss,这是另一种游戏风格的选择。在动作战斗方面,剑士可以变身为 PAC 形态,这不仅有助于探索,某些 Boss 战中也需要利用 PAC 形态来躲避攻击。这是游戏中的一种玩法方式,我们未来还会公开更多不同的玩法风格。

问:目前来看,社区对这款游戏的反响非常积极。开发团队对此有什么感受?
相泽诚吾:我们对游戏的品质非常有信心,相信每位玩家都会喜欢它。我们感谢粉丝们的反馈,开发团队一直在努力提升游戏品质。游戏公布后,不仅是我,团队的其他成员也一直在关注社交媒体的动态。看到这些积极的反响,我们感到非常兴奋,也请大家继续期待未来的公告!
问:初看《Shadow Labyrinth》,并不会立刻意识到它是一款《PAC-MAN》改编作品。只有当《PAC-MAN》变大时,玩家才会明显感知到这一点。团队为何选择这种较为隐晦的方式,而非直接让《PAC-MAN》作为核心亮相?
相泽诚吾:我们在是否将《PAC-MAN》作为Logo的核心元素上讨论了很多年,最终决定不这样做。我们的主要目标是吸引那些从未接触过《PAC-MAN》的新玩家,向他们展示这个黑暗版 PAC-MAN 的另类演绎。
Shadow 和 Labyrinth 这两个词对我们来说非常重要。Shadow 代表了游戏中的后末日世界,呈现了一个残酷的环境;而 Labyrinth 则象征了《PAC-MAN》经典的迷宫元素。虽然标题中没有直接出现《PAC-MAN》,但如果你仔细观察游戏的 Logo,会发现其中的「O」形状隐约体现了《PAC-MAN》的形象,且颜色也传达了《PAC-MAN》经典的配色。

问:完成这款游戏需要多长时间?团队如何决定游戏的游玩时长?
相泽诚吾:我们预计游戏的完成时间大约为 30 小时,对于完美主义者来说,可能需要 40 小时。我们选择这个时长范围,是因为我们认为 30 到 40 小时既能让玩家充分享受游戏,又不会感到疲惫。因此,我们将整个游戏体验的长度设定在这个范围内。
问:鉴于《Shadow Labyrinth》的独特方向,未来是否可能看到其他经典 Bandai Namco IP 的类似衍生作品?
相泽诚吾:这确实是一款具有挑战性的作品,希望大家能够喜欢《Shadow Labyrinth》。如果很多玩家喜欢这款游戏,那我们会看看未来是否能推出类似作品。

问:动作平台 RPG 以高难度著称。那么对于想尝试《Shadow Labyrinth》的新玩家来说,它会很难,还是比较平易近人但也不太简单?
相泽诚吾:正如你所说,这类 2D 动作平台游戏通常以高难度闻名,我们也在朝这个方向努力。但我们不仅针对喜欢挑战的硬核玩家,也希望让不擅长动作游戏的玩家能够享受《Shadow Labyrinth》。例如,玩家可以绕远路获取物品或提升自己实力。我们希望确保提供足够的方式,让那些不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中。
问:《Shadow Labyrinth》的开发历时多久?开发过程中遇到过哪些主要的困难?
相泽诚吾:我们从2021年开始开发,已经历时四年。开发过程中最大的困难其实更多是市场营销层面,例如我们是否应该让《PAC-MAN》出现在游戏中。另外,关于主视觉图,我们也反复讨论,最终确定了以游戏开场部分场景为主的设计方案。

问:除了《PAC-MAN》,游戏中还会出现其他经典角色,比如鬼魂吗?是否有新方式将它们融入游戏?
相泽诚吾:至于Ms. PAC-MAN,她不会出现在《Shadow Labyrinth》中。但关于其他角色,请大家期待未来的消息!
问:有报道指出,这款游戏是使用 Unity 引擎开发的。能否谈谈选择 Unity 作为开发引擎的原因?
相泽诚吾:为了支持多平台发布,考虑到游戏将登陆 PS5、Xbox Series X|S、Switch 和 PC,Unity 引擎是我们开发这款游戏的最佳选择。
问:《Shadow Labyrinth》将采用类银河战士恶魔城风格。能否透露一下类银河战士恶魔城元素的可接触性?因为某些游戏可能会过于依赖回溯探索,玩家需要自己去发现各种秘密和升级。那么游戏中会有类似的内建地图吗?或者一些可以帮助新手玩家探索和找到隐藏秘密的功能吗?
相泽诚吾:是的,游戏中有内建地图,玩家可以随时查看自己当前所在的位置,并支持快速传送功能,帮助玩家更高效地探索世界。地图会显示关卡布局、标记和可访问区域。当你到达一个新区域时,可以直接传送到检查点。我们还为玩家提供了捷径解锁功能,确保探索不至于过于繁琐,同时帮助新手玩家轻松找到隐藏的秘密。

问:谈到游戏的视觉设计,考虑到与之前的《PAC-MAN》系列相比,这次风格有很大的变化,制作团队花了多长时间来确定游戏的视觉风格?
相泽诚吾:我们花了大约一年时间来讨论和确定游戏的视觉风格,甚至角色设计也花了相当长的时间。我们反复思考,最终确定了适合《Shadow Labyrinth》的艺术方向。如果你对艺术风格的演变感兴趣,可以在游戏的 Art Book 中看到详细内容,它将与标准版游戏一同捆绑,并且会作为数字豪华版单独出售。在 Art Book 中,玩家可以欣赏到我们如何选择这一风格以及角色外观如何随着时间变化的过程。

以上就是小编与《Shadow Labyrinth》制作人相泽诚悟进行专访的所有内容啦!《Shadow Labyrinth》预计将于2025年正式登陆 Switch、PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,感兴趣的玩家可前往官方网站查询更多的游戏详情哦!
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