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                      《铁拳 8》制作人专访:揭秘角色三岛平八回归背后的故事与挑战!

                      Corrine by Corrine
                      September 24, 2024
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 7 mins read
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                      《铁拳 8》制作人专访:揭秘角色三岛平八回归背后的故事与挑战!

                      (原图来源:Bandai Namco Entertainment)

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                      由 Bandai Namco Entertainment 开发的热门格斗游戏《铁拳8》即将推出 1.08 版本更新,而此次 DLC 3 终于带来了玩家们翘首以盼的经典角色「Heihachi Mishima」。近日,小编有幸专访了《铁拳》系列和《铁拳8》制作人 Michael Murray,深入了解了游戏开发背后的理念以及关于角色平衡设计的独家见解。话不多说,一起来和小编看看吧!

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      问:考虑到 Lidia 实际上是系列中相对较新的角色,为什么选择将她的故事与 Heihachi 的角色结合,而不是选择一些在系列中更重要或者与 Heihachi 有更多关联的角色呢?

                      Michael Murray:这其中有几个原因。首先,几乎所有基础角色在主线故事《Dark Awakening》中都有登场,并且大部分角色还有自己的角色剧集。当我们开始推出《Tekken Battle Pass》,添加新内容时,包括 Eddy、Lidia,以及 Heihachi 时,显然这些角色在原版《Dark Awakening》的故事中并没有相关安排,也没有角色剧集。因此,我们希望将这些新角色与Heihachi的故事结合起来。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      首先,我们需要额外的故事内容来解释为什么 Heihachi 会复出,因为在《铁拳7》的结尾,他看起来是已经死亡,所以我们必须找到一个合理的解释来说明这一情况。同时,我们希望在额外的故事内容中展示这些角色,以向玩家展示他们在《Dark Awakening》背景下的活动,而其他角色则继续沿着主线故事发展。

                      至于为什么选择 Lidia,原因在于她与 Heihachi 有过互动,并且她在故事中扮演了重要角色。此外,由于其传统空手道风格,她在全球也颇受欢迎。我们希望她能够回归。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      问:自《铁拳8》发布以来已经快八个月了,你听到或看到的一些显著反馈是什么?

                      Michael Murray:在积极反馈方面,首先要提到的是《铁拳》玩家群体,尤其是《铁拳8》吸引了许多新玩家,以及从《铁拳7》过来的老玩家,还有一些从《铁拳3》、《铁拳4》等早期版本开始玩的忠实粉丝。每个玩家都有自己最喜欢的《铁拳》系列作品。对于老玩家而言,他们对当前游戏系统的接受度可能不如新玩家,因为他们对过去的版本有着美好的回忆。

                      新玩家通常对《铁拳8》的核心玩法十分赞赏,特别是游戏的激进风格。除了「愤怒」机制以及我们之前的一些系统外,所有角色都经过了强力调整,进攻性也很强。这种变化在激活热状态时,进一步加速了战斗的节奏。因此,习惯于没有热状态的老玩家可能会觉得当前的游戏节奏显得过于激进。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      总体来看,随着玩家们在发售后更深入地接触游戏,他们对角色阵容的看法逐渐变得平衡。例如,一些人曾认为 Dragunov 过于强大,或某些特定角色显得过于突出。然而,在过去八个月的《Tekken World Tour》中,我们看到各个地区的前八名中涌现了许多不同的角色,似乎玩家群体开始更好地理解游戏的机制和设计方向。

                      因此,许多人开始表示他们实际上已经开始喜爱新的游戏机制。同时,我们也见证了许多精彩的比赛。例如,几周前在沙特阿拉伯的比赛中,选手们的精彩逆转令人惊叹。我们这一年中看到了数场这样的比赛,大家似乎真正理解了游戏的激进特性,并开始支持它。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      与此同时,团队也对游戏进行了许多改动。在《铁拳7》后期,许多角色往往拥有相似的技能,玩家认为这样会带来更好的平衡。然而,这降低了角色之间的独特性,因此我们明确区分了每个角色的游戏概念,并重新设计了他们的独特强项。我认为,最近大家开始逐渐看到这些变化,整体的看法也变得更加积极。

                      问:关于与 Nike 和 Gentle Monster 的合作,设计这些合作项目的过程是怎样的?是你们主动接触这些品牌的吗?设计过程是什么样的?

                      Michael Murray:我们与 UNIQLO 和 Supreme 等品牌曾经进行过几次合作,比如在《铁拳7》中。以 Gentle Monster 为例,他们对与《铁拳》合作感兴趣。我们团队中有一些员工是 Gentle Monster 的忠实粉丝,因此他们对这个品牌有很好的了解。于是 Gentle Monster 表示愿意合作,他们提出了想要设计的太阳镜款式,同时他们还会在自己的商店进行一些活动。我们建议了很多不同的东西,但产品的设计基本上都是由他们那边完成的。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      至于 Nike,我和 Nakatsu 一直想做这样的合作,我们都是超级球鞋迷。在游戏内的动画中,我们特意提到了 kazuya 打开他装满球鞋的衣柜。因此,我们在接近《铁拳》30周年之际,觉得这是一个很好的时机去接触 Nike,我们认为时机和条件都很合适,于是决定提出合作。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      当开始设计时,我们初步解释了《铁拳》的背景故事、视觉元素以及我们的受众,然后他们就根据这些信息展开了设计。负责设计这款鞋子的 Juan 其实也是个《铁拳》迷,因此他设计的款式直接契合了《铁拳》的风格。设计中融入了像 kazuya 服装的紫色鳄鱼皮、鞋上的金属细节等元素。

                      问:对于让 Heihachi 回归《铁拳 8》有什么感想?

                      Michael Murray:这次让 Heihachi 回归是一种非常特别的体验。正如大家所知,Harada 对 Heihachi 这个角色有着深厚的感情。在制作《铁拳7》时,我们处理了三岛家族的复杂争斗,确实需要为故事画上一个结局。当时,Harada 对 Nakatsu 和我说:「我知道这可能不太好,但你们必须让 Heihachi 死去,这一点必须做到。」

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      在讨论《铁拳8》时,Heihachi 并没有出现在基础角色名单上,更多的注意力集中在新角色 Reina 身上。但随着《铁拳》30周年的临近,我们意识到 Heihachi 是整个系列中最具标志性的角色之一。Harada 也表示,其实并不想让 Heihachi 真的就此离开。因此,为他设计一个合理的故事情节,让大家相信他为何没有死,这成为了一个非常有趣的挑战。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      Nakatsu 和开发团队在 Heihachi 的外观设计上做得非常出色,角色模型完全重制,细节非常丰富。比如他背上的标志性老虎也经过了微调,服装设计也焕然一新。所以,在《铁拳8》里,Heihachi 看起来酷炫非凡。而且,他的招式也有了不少变化,加入了很多新技巧、新姿态和新的游戏特性。我认为,Heihachi 绝对是《铁拳8》中最令人兴奋的新增角色之一。能够让他重返游戏,真的是一次非常棒的体验。

                      问:如何在保持 Heihachi 角色新鲜感的同时,也让玩家找到熟悉感的?

                      Michael Murray:我们希望在《铁拳8》中让 Heihachi 焕然一新,但同时也要考虑到他拥有很多忠实粉丝。因此,在设计 Heihachi 时,和其他回归角色一样,我们仔细定义了每个角色的特点和擅长领域。角色不能在每个方面都很强,因此在某些方面他们可能会表现更好,而在其他方面则稍显不足。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      对于 Heihachi ,一开始就决定不再延续他在《铁拳7》中的玩法,而是让他的招式更具力量感和动态性,一些技能和连招方式有所改变。例如,过去我经常用他的低位反手拳接上前冲的扫腿,这在《铁拳7》中很有效,但这次这些戳击类的技能被移除了,转而聚焦于更有冲击力的招式。他的招牌动作,比如前冲的右拳上勾拳依然存在,并且可以将对手击飞。他的地狱扫腿也保留了,但新增了一个跳跃旋风踢的扩展动作。

                      为了让这些强力招式看起来更具吸引力,但同时也让新玩家更容易上手,我们增加了 Thunder God Stance 和 Wind God Stance 两个全新架势。例如,玩家现在只需一个按钮就可以使出 Wind God Stance 。此外,架势中的 Wind God Stance 现在是中段攻击,而非高段,因此他变得更易上手,同时也感觉更强大。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      同时,Heihachi 在本作中仍然没有太多强力的低段攻击,因此尽管他的招式动态流畅且极具打击感,他仍然有一些弱点,比如他的动作很容易被侧步闪避。团队让 Heihachi 更易上手,但如果想真正将他使用得强势、压制对手,还是需要很高的技巧。

                      问:你如何看待《铁拳》的未来发展?随着技术的进步以及玩家期望的提高,你认为《铁拳》的未来会是什么样的?

                      Michael Murray:我认为《铁拳》的未来发展充满了机遇。首先,它是目前为数不多仍在持续更新的 3D 格斗游戏之一。过去有《Virtua Fighter》、《Dead or Alive》等很多3D格斗游戏,但如今《铁拳》可能是唯一一个每几年都有新作推出的系列。这本身就是一种进化,《铁拳》仍然保留了3D格斗的独特魅力。

                      同时,我们一直在吸引新玩家,他们很多没有 3D 格斗游戏的经验,可能是从《Street Fighter》或《Guilty Gear》等2D格斗游戏过来的。为了让这些新手更容易上手,我们在《铁拳7》中引入了回放和技巧提示等功能。这些功能能够在回放中告诉玩家如何反制对手的某个招式或规避特定的连招。在《铁拳8》中,我们进一步改进了这些功能,还增加了一个新的机制,允许玩家在回放中暂停并重新开始某个场景,这样你可以模拟不同的反击方式。这些小细节的改进让游戏对新玩家更加友好。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      另外,我们引入的特殊风格系统也是一大亮点。刚开始可能会让人觉得类似《Street Fighter》的单键连招系统,但实际上我们进一步演变了这个系统,玩家可以选择更多样的招式组合,并且有些招式虽然强大,但更容易被反制,这让游戏的深度更加丰富。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      我们还在不断增强玩家社区的互动。例如,Tekken Fight Lounge 最初只是一个简单的功能,可以让玩家和朋友聊天、对战。但我们正在扩展这个功能,比如即将推出的在线练习区,让玩家能够更好地磨练技术,并与社区保持更紧密的联系。这些方面的演变旨在吸引新玩家,同时保留深度。因此,我认为这些领域在不久的将来将会得到更大的扩展。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      问:除了故事设定为了解释 Heihachi 为何复出之外,是什么促使你首次在系列中加入故事内容,并将其免费提供给所有人?

                      Michael Murray:首先,这是《铁拳》系列的30周年纪念,这给了我们为 Heihachi 提供特殊待遇的理由。同时,我们也注意到《铁拳》的玩家群体有着非常多样的兴趣。部分玩家专注于排名赛,而有些玩家则热衷于自定义角色,甚至只玩这个功能。还有一些人更喜欢剧情模式或其他迷你游戏。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      我们发现,越来越多的新玩家开始对游戏的故事情节产生浓厚兴趣,他们想了解自己喜欢的角色接下来的发展,或者上一部作品留下的故事线将如何收尾。因此,越来越多的玩家在游戏发布后要求增加故事内容,尤其是关于 Heihachi 复出的合理解释,这成为了非常重要的一部分。

                      此外,我们也想进一步挖掘新角色的故事背景,比如Lidia和Eddy,而不仅仅是简单地将他们加入到游戏中。我认为我们在这方面找到了很好的平衡。我们让玩家可以在故事模式中免费体验新角色,即使他们没有购买DLC。虽然我们无法免费提供这些角色,因为这些角色的开发也是需要成本,但至少让玩家有机会尝试新角色,再决定是否购买,这是一个不错的折衷方案。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      这次的尝试是我们的一次创新实验,虽然我们还不确定未来的发展方向,但我认为这是一个有意义的探索,旨在找到玩家需求与我们产品目标之间的平衡。

                      问:在制作扩展内容时,你们面临了哪些挑战?

                      Michael Murray:老实说,挑战并不算多,因为我们从《Tekken: Dark Resurrection》时期就已经建立了一套完整的开发流程。更大的难点在于如何表现 Heihachi 的形象。我们在一些细节上花了很多心思,比如他胸前的拳印,以及他强化时的发光效果。你无法想象我们在这个拳印的设计上投入了多少时间。设计师们做了多次迭代,有些版本只是一个普通的黑色印记,有些是凹陷的形态,最终我们决定使用发光效果。这些细节不仅要看起来酷炫,还要符合故事的逻辑。

                      另外,我们还要考虑在这样的情境下,Heihachi 会说些什么。我不想透露太多剧情,但你会看到一个不一样的 Heihachi。这展示了角色的成长,以及我们对 Heihachi 真实动机的深入探索。最重要的是,一切都要符合《铁拳》系列的品牌调性。而且,Heihachi 已经「死」过很多次了,这次我们必须特别注意细节,才能让他的复活显得合理并且具有说服力。

                      问:在《铁拳7》中,有像《Street Fighter》的Akuma和《铁拳7》的 Geese Howard 这样的客串角色。那么《铁拳8》中是否也有客串角色的计划?

                      Michael Murray:我不能说完全没有这种可能性。不过,由于我们这次推出了全新游戏,发售时就有32个角色,这在格斗游戏,尤其是3D格斗游戏中已经是相当可观的阵容了。尽管如此,《铁拳》系列已经持续了这么长时间,如果把所有曾出现在系列中的角色都算上,我们其实有70多个角色。所以即便推出32个角色,依然有很多粉丝喜爱的角色缺席,比如 Lei Wulong 或 Fahkumram。我们每天都会收到很多粉丝要求这些角色回归的请求。

                      (来源:CAPCOM)

                      在这种情况下,要平衡引入新角色(尤其是外部IP的客串角色)和回归那些曾在系列中扮演重要角色的经典人物非常困难。尽管如此,我们也非常清楚,像提到的 Akuma、Geese Howard 等,会对外部玩家产生巨大的吸引力。我们自己也是格斗游戏迷,有很多像《Street Fighter》或《拳皇》中的经典角色是我们很想加入的,但这需要做出权衡。因此,当合适的时机到来时,我们也许会考虑加入更多的客串角色。但目前,我们的重心还是放在《铁拳》经典角色阵容和新角色的开发上。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:东南亚的粉丝,尤其是印尼和马来西亚的粉丝,一直在要求加入使用 Pencak Silat 动作的角色,你们有没有计划创造一个使用这种武术风格的角色?

                      Michael Murray:确实如此,我对武术非常感兴趣,喜欢研究各种不同的武术风格。你提到 Pencak Silat 这个武术风格,我以前有注意到。比如,曾经原定在泰国举行的 AIMAG(亚洲室内与武术运动会),虽然后来取消了,但其中除了我熟悉的泰拳,还包括了 Pencak Silat。虽然我以前看过一些电影中的片段,但并没有深入了解。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      后来我查阅了更多关于 Pencak Silat 的资料,发现它在比赛中有很多不同的竞赛形式,比如类似空手道的型(kata)以及直接对抗的比赛。Pencak Silat 不仅有很多踢击动作,还有不同的形式,甚至包含武器型和武器竞赛。这让我对这门武术产生了更深的兴趣,我觉得它非常有魅力。因此,这确实是我希望在未来考虑的事情。如果我们能找到合适的角色来将其融入,或许它会成为候选的武术风格之一。

                      (来源:Bandai Namco Entertainment)

                      以上就是小编与《铁拳8》制作人 Michael Murray 进行专访的所有内容啦!小编有幸提前体验了角色「三岛平八」以及即将到来的更新内容,感兴趣的玩家可前往试玩文章查阅哦!更多有关《铁拳8》的最新资讯可前往官方网站查询哦!

                      铁拳8
                      发布商: BANDAI NAMCO Entertainment
                      开发商: BANDAI NAMCO Studios
                      发售日期: 2024-01-26
                      PlayStation 5, Steam, Xbox Series X|S

                      《Tekken 8》是对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作。以Unreal Engine 5针对次世代主机平台打造,呈现出更震撼的视觉效果。包含重新打造的高精细角色模型,高度还原的肌肤和发丝,随角色动作变化的肌肉,赋予战斗沉重感及氛围的特效,舞台上随处可感受到的破坏演出及生动的背景等沉浸式画面呈现。


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