由 Bandai Namco Entertainment 旗下工作室 Brownies 打造的全新动作冒险游戏《永久与神树的祈愿者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree),是一款融合 Roguelite 与东方奇幻美学的俯视视角动作游戏。近日,小编有幸受邀专访本作制作人 Daisuke Nagaoka 及总监 Shuhei Yamashita,深入了解这款新作从创意构想到玩法特色的幕后故事,以及团队在开发过程中面对的挑战与突破。

问:游戏采用低光感配色与鲜艳的 2D 美术风格,看起来明显受到《哈迪斯》和《Curse of the Dead Gods》等作品影响。开发过程中有哪些主要灵感来源?团队又是如何在此基础上做出属于自己的风格的?
答:我们的确从玩家群体中收获了大量灵感。当然,对我们来说,这款游戏的开发本身也是一个挑战。正好当时《哈迪斯》还处于抢先体验阶段,我们认为它的动作设计非常出色,因此也将其作为一个重要参考。选择 Roguelite 类型的原因,一方面是它在玩家中广受欢迎,另一方面也和我(山下修平)个人的偏好有关。

问:许多玩家已经开始将《永久与神树的祈愿者》拿来与《哈迪斯》相提并论,而后者已为 Roguelite 类型树立了极高的标杆。在你看来,《永久与神树的祈愿者》相比其他同类游戏,有哪些独特之处?
答:首先,我们的玩法机制比较特别,玩家需要从八位守护者中选择两位组队进入迷宫,这种搭配方式会极大地改变战斗的策略性与节奏。其次,不同于许多以战斗为核心的 Roguelite 游戏,我们更强调剧情的推进,希望打造一个以故事驱动的 Roguelite 体验。
此外,我们还设计了一个叫作「Route」的系统。玩家在挑战迷宫时,不仅可以选择继续深入探索,还可以分支进入完全不同的迷宫路径。击败 BOSS 后,村庄的时间会发生推进,整个世界会随之改变。这种「时间推进」的概念在同类型游戏中并不常见,我们相信它为游戏整体增添了更多独特的魅力。

问:作为 Bandai Namco 旗下的全新原创 IP,在开发过程中你们是否遇到过特别的困难或顾虑?
答:是的,确实面临不少挑战。其中一个最大的难点,是我们采用了「剑士」和「神乐职」双角色共用生命值的设定。如何在这种机制下做好平衡,是一件非常棘手的事。另一个挑战是游戏整体难度的调校。我们希望前期关卡能让偏好剧情的玩家也能轻松上手,但同时也想让中后期的体验更贴近传统 Roguelite 的高强度挑战。我们目前仍在积极收集玩家反馈,看看是否找到了一个合适的平衡点。

问:很少有动作 Roguelite 游戏将双人合作设为核心机制。你们为什么会选择这种设计?
答:我们希望打造一款独特的 Roguelite 游戏,因此选择了双角色组队的系统。玩家可以尝试不同的角色组合,形成各异的战术和游戏风格。这种机制不仅丰富了玩法,也让游戏区别于市面上的其他作品。
问:游戏的美术风格明显借鉴了日本传统艺术。你们是否有参考特定的艺术家或流派?
答:我们并没有特别参照某一位艺术家,但整体风格确实受到了浮世绘的影响。我们希望通过角色设计与场景呈现,唤起玩家对日本传统文化的共鸣。

问:游戏为何选择神秘异界作为核心世界观?背后是否有具体的灵感来源?
答:游戏世界观深受日本幻想文化启发,融合了神道与佛教的象征元素。这些神秘而灵性的设定,为整个世界营造出独特的氛围,也加深了故事与环境的层次感。
问:这款游戏与工作室之前的作品(如《Egalia》和《哆啦A梦 牧场物语》)风格迥异。转向这样一款完全不同类型的游戏,最大的挑战是什么?
答:起初我们只是想尝试做一款小而新鲜的作品,所以选择了 Roguelite 类型。但随着开发的深入,项目规模远远超出了最初的设想,最后变成了一项非常庞大的工程。说实话,能够坚持完成,全靠意志力与毅力硬撑下来的。

问:游戏中「鱼人」是一个非常有趣的角色。大多数以鱼为灵感的角色通常源自海洋生物,而这位角色看起来像是一条锦鲤。能和我们聊聊这个设计背后的故事吗?
答:这位「鱼人」是我亲自设计的角色。我自己很喜欢创作一些古怪或有趣的角色,既然游戏中有八位可游玩角色,我觉得至少要有一个「奇葩」才够味。之所以选锦鲤,是因为它是非常具有代表性的日本意象,也很契合本作的文化主题。有趣的是,这位「鱼人」实际上不会游泳,这是我们自己埋下的小笑点。除此之外,像是主角「永久」和「折纸」等角色,其实也都是我参与设计的。我希望每一位守护者都能展现出独特的魅力与个性。

问:在预告片中,可以看到角色可以逐渐变强、动作更加优雅熟练。玩家是否可以期待「永久」与其他守护者在游戏中也拥有技能进化或动作成长系统?
答:一般来说,守护者的技能在每次挑战中是固定的,但你可以带回资源回到村庄基地,用来提升属性或组合更多强化元素。「剑职」的技能组基本不会发生改变,但「神乐职」(支援者)的技能会随着游戏进程发生变化。特别是在进入「Abysmal Destination」前,玩家可以在村庄中对支援者的能力进行强化。所以可以这么说:是的,玩家确实可以让支援者的战斗动作更加优雅,也更具策略性。

问:由于每次挑战会同时携带两位角色,不同的角色组合会影响游戏中的对话内容吗?
答:整体剧情的推进不会因为选择的角色不同而产生变化,玩家可以根据自己的喜好自由选择角色进行游戏。不过,在迷宫挑战过程中,不同的角色组合会带来对话上的差异,也有可能触发特定的互动或支线小故事。
问:你们认为联机合作是体验本作的最佳方式吗?还是说单人游玩也同样有趣?
答:无论是单人还是双人游玩,敌人的强度或捕获难度都不会因此发生变化。整体游戏平衡主要是以单人游玩为基准进行调校的。而合作模式更偏向一种「派对游戏」的体验,让玩家可以与朋友一起轻松享受。在联机中,玩家 1 操作「剑职」(攻击者),另一位则操作「神乐职」(支援者),两位角色都能进行完整的操作与战斗。

问:游戏中的「羁绊系统」会对玩法造成影响吗?
答:羁绊系统并不会影响战斗参数或触发合体技等实质性机制。我们更希望通过这一系统,带动玩家深入体验角色之间的情感关系——无论是守护者彼此之间,还是他们与村庄中 NPC 之间的联系。
问:源自日本神话的文化元素,在构建这个原创幻想世界时,起到了怎样的作用?
答:我个人非常希望这个幻想世界的角色在外观与性格上都能展现出丰富的多样性。引入日本神话中的文化元素,不仅帮助我们创造出更加鲜明、有趣的角色,也让他们不只是「好看」,而是拥有更独特的气质与魅力。

问:是谁最初提出了「双刀拔刀术」这个设计概念?这个机制在开发过程中是如何演变的?
答:日本武士传统上是佩戴两把刀的,所以我们认为,如果主角使用双刀,会让动作玩法更有看点和特色。我们在开发过程中尝试了许多设计,最后决定采用「双刀切换」的机制,带来节奏感更强、动作更具变化性的战斗体验。这也最终成为了主角「永久」的标志性系统。
问:在单人模式中,玩家可以通过 R3 控制神乐职(支援者)。这个控制方式最初是怎么设计出来的?
答:这是我们从一开始就有的设想。因为动作游戏通常会将 R3 用作镜头控制,而玩家普遍也已经习惯了双摇杆的操作方式,所以我们决定将支援者的操作映射到 R3 上。我们希望玩家可以挑战自己,逐渐掌握这套操作系统,展现技巧。

问:除了支线剧情之外,本作还有哪些可重复游玩的要素?
答:在主线通关之后,游戏其实准备了多个结局供玩家探索。对于喜欢收集与挑战的玩家来说,还有无尽迷宫模式与 Boss 连战模式可以体验。此外,正如之前提到的,玩家每次可以从 8 位可操作角色中选择 2 位组队。不同的角色组合不仅会带来不同的战斗策略,还会触发不同的对话与事件。所以,对于喜欢反复游玩的玩家来说,可以通过多次挑战来收集各种角色之间的互动与对话。

与传统 Roguelite 游戏通常只有一条重复路线不同,本作在你通关一条路线后,会解锁新的分支路线。每次挑战都会是全新的体验,而且每条路线都需要花费相当的时间去深入探索,因此游戏整体的重复游玩价值非常高,也始终能保持新鲜感与吸引力。
问:在你看来,《永久与神树的祈愿者》最吸引人的核心魅力是什么?
答:我们当然希望玩家能充分享受游戏的动作战斗部分,这是本作的重心之一;但与此同时,我们也非常重视角色之间的互动与关系塑造,希望玩家能在这些剧情交流中感受到情感的连结。
此外,本作在 Roguelite 类型中加入了非常独特的路线系统。玩家每次挑战都有可能探索到全新的路径,这种不断变化的结构,在同类游戏中非常少见。还有一个特别的「一层通关」子系统,也是首次在此类型中登场的机制,让玩法更加多样化与新颖。

以上就是小编与制作人 Daisuke Nagaoka 及总监 Shuhei Yamashita 进行专访的所有内容啦!《永久与神树的祈愿者》将于2025年9月18日于 PS5、Nintendo Switch 以及 Xbox Series X|S 平台,而2025年9月19日于 Steam 平台上线。欲知更多游戏的详情资讯,可前往游戏官方网站查询哦!
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