在 Bandai Namco Entertainment Asia 于新加坡举办的媒体活动中,小编有机会深入了解即将于10月发售的《数码宝贝物语》系列新作《数码宝贝物语时空异客》(Digimon Story Time Stranger)。除了在现场抢先试玩游戏,亲身感受这款作品在探索与战斗系统上的全新进化,小编也有幸专访了本作制作人 Ryosuke Hara,亲自揭晓本作的开发幕后、系统革新以及他们想要带给玩家的数码宝贝冒险新体验。

问:前作《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》的舞台聚焦在人工构建的数码空间,而《数码宝贝物语时空异客》则让玩家穿梭于现实与数码世界之间。考虑到这两部作品几乎在同一时期开发,这样的舞台转变是如何影响到《数码宝贝物语时空异客》的游戏设计与呈现方式的呢?
Ryosuke Hara:在2017年我们推出了《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》,而在那之后,《数码宝贝物语时空异客》的开发就正式启动了。前作的故事并非完全设定在数码世界中,而是发生在进入那个世界之前的中介空间,故事的主舞台基本集中在那里。而这一次的作品采取了完全不同的方向——《数码宝贝物语时空异客》的故事完整地展开在数码世界中,玩家将直接投身那个世界,展开冒险。
在这部作品里,故事的核心围绕着「奥林匹斯十二神族」数码宝贝展开。顾名思义,十二这一数字与神话有关,因此我们在打造这部作品的数码世界和故事时,是有意识地加入了神话风格的世界观设定。这就是我们整体创作时所采取的思路和方向。
问:这次新作中最引人注目的要素之一是「骑乘数码宝贝」的系统,让探索过程更有趣、更具深度。像是预告中就能看到别西卜兽(Beelzemon)骑着摩托车的帅气场面。请问这个设计是怎么产生的?你们又是如何决定哪些数码宝贝可以被骑乘的呢?
Ryosuke Hara:这次游戏中加入了一个新要素叫做「数码骑乘」(Digi Ride)。说实话,这个点子其实很单纯,就是作为一个数码宝贝粉丝,我们思考「什么样的内容会让数码宝贝粉丝感到开心?」这个系统的起点就来自这样的想法。

这部新作是为数码宝贝粉丝而制作的。我们刻意不让骑乘系统对游戏推进产生实质性影响,也就是说,它并不会提供通关上的优势,而是纯粹为了让玩家能更自由地在数码世界中,与自己喜欢的数码宝贝一起冒险、骑乘旅行,享受那种沉浸式的快乐。
至于骑乘的数码宝贝是如何决定的,我们基本上会参考他们在动画系列中的出场表现。当然,开发上的各种限制也是我们需要考虑的因素,最终在这些条件下进行筛选与决定。个人来说,我觉得能骑上别西卜兽(Beelzemon)真的是相当令人兴奋的亮点之一。而像宣传片里展示的骑上机械载物兽(MechaNorimon)进行地图移动的功能,我自己也非常喜欢。

问:我们在系列中看到过很多人气极高的经典数码宝贝。而在这次的预告片中,出现了相对冷门的埃癸奥兽(Aegiomon)。请问为什么会选择让埃癸奥兽作为这次的伙伴数码宝贝之一?
Ryosuke Hara:首先,埃癸奥兽并不是主角的搭档数码宝贝——他是女主角的搭档。就像你说的,这是埃癸奥兽首次在《数码宝贝物语》系列中以如此重要的形式登场。至于为什么会在这部作品中如此突出地描写埃癸奥兽,最主要的原因是他与本作核心设定中的「奥林匹斯十二神族」有着深刻的关联。对那些长期关注数码宝贝系列的粉丝来说,也许已经能理解为什么我们会在这个时机聚焦于埃癸奥兽。

问:和《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》相比,《数码宝贝物语时空异客》的预告中展现了许多不同的世界。那么在探索的广度和剧情深度方面,这两作之间有何不同?
Ryosuke Hara:这个问题的答案可能会有些重复,但确实如此:与前作不同,这一次的冒险是玩家真正进入数码世界中执行任务。更进一步的是,不仅仅是数码世界,玩家还会在现实世界、过去与未来之间穿梭,在各种不同的时空场景中逐步揭开世界即将崩毁的谜团,并展开阻止灾难的冒险旅程。

问:如果没有玩过之前的《数码宝贝物语》系列,是否仍然可以无障碍体验《数码宝贝物语时空异客》?还是说,了解系列前作会有助于理解这次的故事?
Ryosuke Hara:完全不需要玩过之前的任何作品。事实上,不只是《数码宝贝物语》,即使是从未接触过数码宝贝的玩家,我们也相信他们依然可以尽情享受这款游戏。举个例子,虽然主角是隶属于一个秘密组织的特工,但故事从一开始就设定为主角对数码宝贝一无所知的状态。因此,即使是对数码宝贝完全不了解的玩家,也可以与主角同步、以相同的视角逐步了解整个世界和故事。

问:这是《数码宝贝物语》系列首次登陆 Xbox 平台,能否谈谈你们和 Xbox 团队之间是如何合作实现这一步的?
Ryosuke Hara:虽然它不属于《数码宝贝物语》系列,但其实第一款支持 Xbox 平台的数码宝贝游戏是《数码宝贝:绝境求生》(Digimon Survive)。至于本作,我们在开发时非常重视世界的视觉表现力,尤其是在试玩版中可以看到的中央城镇(Central Town),那里有大量数码宝贝在场景中活动,表现出的密集感非常强。

要在新一代硬件上真实还原这样的环境,对技术是很大的挑战。而在这方面,我们得到了 Xbox 团队的大力支持,他们协助我们将这些视觉效果完整呈现,并确保游戏运行流畅。这次的合作帮助我们以高质量的方式还原了数码宝贝与世界的面貌,也是我们有信心将游戏带上 Xbox Series X 与 S 平台的重要原因。归根结底,我们也希望借这个机会,让更多 Xbox 玩家接触到数码宝贝游戏的魅力。

问:游戏中「时间旅行」扮演了关键角色。那么在剧情结构上,它是线性推进、分支叙事,还是更复杂的形式?这种叙事方式的转变是受到什么启发?
Ryosuke Hara:这部作品的核心主题之一,依旧是「人类与数码宝贝之间的羁绊」——这是数码宝贝系列始终不变的中心思想。为了更清晰地呈现这个主题,我们构建了一个能够支撑并强化这个主题的世界与故事框架,而其中一个诞生出来的概念就是:将「时间」作为叙事的核心元素。

至于故事结构方面,我们的目标是让所有玩家都能以相同的节奏体验故事,并共同感受到那个核心主题。因此,剧情是线性推进的,最终会导向统一的结局。我们并没有将「时间旅行」设计为一种玩法机制,而是将它作为一种强化情感深度的叙事手段,让玩家更加真切地体会到人与数码宝贝之间那份跨越时空的情感羁绊。

问:这次游戏中收录了大约 450 只数码宝贝,听起来制作量非常惊人。请问开发团队是如何完成这样大规模的更新任务的?开发过程中遇到哪些挑战?
Ryosuke Hara:是的,这次登场的数码宝贝数量超过 450 只。首先在模型制作方面——我们几乎是从零开始重做的,包括数码宝贝的内部结构与骨架系统。因为前作《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》是以 PS Vita 为基础开发的,为了让这部新作在最新世代硬件上运行,我们别无选择,只能将所有内容完全重制,这就是我们最初的起点。
你可能也注意到,城市中放置了大量数码宝贝 NPC。我们需要为这些 NPC 设计基础动作、作为队伍成员时的跟随动作,除此之外,还有一个新系统叫「数码骑乘」(Digi Ride),这也需要我们为每一只可骑乘的数码宝贝单独调整骑乘姿势,甚至每一只骑乘时的速度也都进行了手动微调。

问:你刚才提到「骑乘动画要调整」,能否具体解释一下?你说的调整是指哪些部分?
Ryosuke Hara:其实严格来说,与其说是「调整」,不如说每只数码宝贝的骑乘方式本身就不一样。不同的数码宝贝有不同的骑乘动作,我们必须一一做出差异化的设计。
问:距离上一次推出真正大规模的数码宝贝游戏已经有一段时间了。数码宝贝系列本身就有「养成+进化」的大型沙盒魅力。这次的《数码宝贝物语时空异客》整体体量有多大?主角或数码宝贝有没有自定义系统?
Ryosuke Hara:我们从三个方面对游戏进行了强化:冒险、培育、战斗,这也是数码宝贝系列不变的三大核心元素,而这次每个部分都做了升级。在冒险方面,玩家会穿梭于现实世界与数码世界之间。从规模来看,这次的世界架构远远超过过去的作品。

在培育方面,这次登场的数码宝贝多达 450 只,不仅数量庞大,我们也强化了培育的「本质」。每只数码宝贝都有其「继承特性」或「固有个性」。此外,主角本身也会成长,而主角成长的过程中,数码宝贝的能力也会随之增强。
在战斗方面,与前作相比,Boss 战的深度提升明显。我们新增了「附加技能」(Attachment Skills)的系统,玩家可以把自己喜欢的技能自由赋予喜欢的数码宝贝。这种自由组合的机制,也解决了前作中一些组合受限、策略单一的问题。

问:我发现游戏中可以玩卡牌小游戏,能否介绍一下这个系统?它是否采用了《数码宝贝英雄》或其他数码宝贝卡牌游戏的机制?除此之外,还有其他值得期待的小游戏或支线活动吗?
Ryosuke Hara:卡牌游戏是本作中一个轻松休闲的小活动,它的设计初衷是让玩家在主线剧情之余能有一点喘息的时间,就像普通打牌那样轻松玩一玩。在前作中,玩家可以收集一种叫「徽章」(medals)的道具,而这次我们把这种收藏要素改成了卡牌,并加入了一点轻度的玩法内容,这就是卡牌小游戏在本作中的定位。

至于其他支线内容,并不是说完全没有,但也没有特别强调某些小游戏或特殊活动。本作的重点,还是放在主线剧情、以及收集与养成超过 450 只数码宝贝这两个核心体验上。我们希望玩家能在这方面真正投入、享受。另外,在通关主线剧情后会解锁新的内容,那部分的难度会明显提升,是为那些希望深入研究、精通本作系统的玩家准备的。我们为这类玩家特别设计了进阶挑战模式,希望能满足不同层次的需求。

问:这款游戏开发时间不短,可以谈谈《数码宝贝物语时空异客》在开发过程中概念的演变吗?
Ryosuke Hara:这个问题的答案可能会与我前面提到的内容有所重复——本作的核心概念依然是「人类与数码宝贝之间的羁绊」。开发周期之所以较长,其中一个原因就是我们花了大量精力在世界观的构建上,希望能够更深刻地体现这个主题。

尤其是围绕着「奥林匹斯十二神族」展开的故事,我们在构思与打磨的过程中投入了极大的心力。要将这些世界观、故事主线整合成一个完整、连贯且富有情感的叙事架构,是开发中最耗时的部分之一。但也正因为如此,我们才能呈现出一个我们非常满意的最终成果。

以上就是小编与游戏制作人 Ryosuke Hara 专访的所有内容啦!《数码宝贝物语:时空异客》将于2025年10月3日登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 Steam 平台,欲知更多详情可以查看官方网站哦!
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