在 ARPG 类型日渐拥挤、玩法系统逐渐趋同的当下,《二重螺旋》并不只是靠华丽的战斗演出或吸睛的角色立足于市场。它真正的特别之处,在于开发团队敢于正面应对那些让玩家逐渐对「抽卡游戏」感到疲惫的核心问题。小编近日有幸参与了本作第二次封闭测试「致明日测试」,接下来就带大家看看本作的游玩体验!
双主角双视角
游戏最大的卖点之一,就是能从两个完全不同的视角体验同一场战争。游戏中有两个主角,一个是被称为「恶魔」的少女,一个是被称为「英雄」的少年。他们身份地位截然不同,却都身处一个魔法与机械共存的大陆,为了生存而不断战斗、前行。游戏以他们的视角交替展开,讲述了他们在探索世界真相的过程中,所经历的冒险、挑战和感情。随着剧情推进,两个视角逐步交错交织,最终拼出整场冲突的全貌。

令人惊喜的是,对话选项不再是摆设。玩家的言行会实时影响 NPC 对角色的印象,而道德、智慧、同理心与混沌等四项数值也会随之变化,不仅影响后续对话和剧情走向,甚至决定你是否能通过某些技能检定,或解锁特殊商店道具。

战斗系统:考验操作与判断
战斗方面,《二重螺旋》虽然采用常见的即时 ARPG 模式,但加入了「点数」机制取代传统冷却时间。你需要谨慎判断何时释放强力技能,否则过度消耗可能让你陷入被动。

游戏中提供近战与远程两大类武器:例如近战中的太刀、镰刀、长枪,各自拥有完全不同的连招与节奏;而远程如榴弹发射器、双枪则需战斗中捡拾弹药,增添了操作密度与战术思考。此外,还有能在战斗中召唤的「召唤物」,协助输出或提供被动支援,进一步丰富了战斗层次。

机动动作也非常多样,例如螺旋飞跃、滑行、纵跃,甚至是空中悬浮射击,让战斗不仅限于平面。值得一提的是,BOSS 战不靠数值碾压或机制,而是明确节奏与可预测的攻击模式。AI 同伴也不是只会卖萌的累赘,而是能合理使用技能并打出实际输出的可靠队友。

去除「数值毒瘤」的装备系统
《二重螺旋》最让玩家惊喜的设计,或许是「魔之楔」系统。它彻底剔除了最折磨人的「随机词条」。你获取的装备其属性完全公开透明,无须反复刷副本拼运气。

此外,装备支持在同类角色间自由共享,并配有快捷编队系统,大幅减少练新角色的负担。一些高级装备还能改写技能机制,例如移动时造成范围伤害,或扩大技能范围,为构筑系统提供实际意义上的自由度,而非只是堆数值。角色外观也可适度自订,武器附加饰品、角色部位外观变更,让玩家能稍微体现个性风格。

不足之处
不过游戏仍存在优化问题。在开放区域遇敌时,帧数下降较为明显,而地牢战斗则较为流畅。部分地图设计略显既视感,有些场景氛围甚至让人联想到《原神》或《Destiny 2》。角色移动的流畅度也有提升空间,对于习惯快节奏动作游戏的玩家来说,可能稍显笨重。

总结
整体而言,《二重螺旋》展现出一种积极突破传统抽卡游戏框架的企图心。无论是双主角交错推进的叙事结构、能真实影响世界与角色关系的对话系统,还是不肝不氪的爽快战斗机制与去随机化的装备养成体系,都体现出开发团队以玩家体验为核心的设计理念。对于那些已对数值堆叠与氪金套路感到疲惫的玩家来说,这可能是一款足以改观印象的新选择。倘若未来能在性能优化与美术辨识度上持续打磨,《二重螺旋》有望真正成为连接硬核 ARPG 玩家与大众市场之间的那座桥梁。

以上就是《二重螺旋》二次封测的所有试玩内容啦!欲了解更多有关《二重螺旋》的详情资讯,可前往官方网站或官方 Facebook 页面查询哦!
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