《Tekken》系列新作《Tekken 8》在 2022年 9月的 State of Play 上公布以后,便引起了不少玩家的关注。小编在近期也有幸收到邀请,得以前去参与媒体限定的试玩。而在试玩之后,小编也有幸能够与《Tekken》系列的首席制作人原田胜弘以及《Tekken 8》制作人 Michael Murray 进行采访,了解更多有关本作在机制设计、实施以及平衡上的想法。
话不多说,就让小编带大家来进入正题吧。
Wanuxi:不少角色在进入「Heat State」之后都会有非常大的能力提升。你们会如何去断定某个角色的「Heat State」过于强大?
原田胜弘:游戏平衡一直以来都是非常主观的事情,不管是有没有「Heat State」,不管是不是在谈论游戏里的角色,而这些都是格斗游戏玩家都在讨论的事情。你知道的,在《Tekken 7》里会因为有人在某个地方使用某个角色赢了,所以就觉得这个角色非常强大。对玩家来说,以自己的印象来断定这个角色很强或很弱是件很简单的事情。
不过我们并不能够依靠人们的印象来平衡游戏,我们需要在游戏里找到更多的细节,像是游戏里角色的胜率之类的实际数据,包括特殊招式以及有关该角色的所有元素。这就是一方只有印象而另一方有实际数据的论点而已,而你会需要能够在这两者之间做出区别。
在角色进入「Heat State」之后的能力提升,也是一样的。你不能够以单一玩家的单一个案来作为这个角色能力很强的论点,并强加到所有东西上。你也不能够以所有电竞选手的体验来对游戏做平衡修改,因为中阶以及新手玩家会有完全不同的体验。所以你必须要将这些东西纳入考量。
而这也与游戏的平衡方面没有任何差异。我们从平衡团队那里收集到了很多的资料,并完成了我们到目前为止所做的事情。很明显得,我们会需要在游戏正式推出让更多玩家游玩以后,继续关注游戏以及这些玩家的体验,并可能会在游戏推出之后再进一步地去做出提升。即使是在为推出之前,我认为我们已经公布会参与 EVO Japan 了,这会是不同玩家对本作的一个测试,而这对我们来说也是另一个看到反馈的机会。如果有必要的话,我们会做出调整。
Wanuxi:目前的「Heat」系统专注在角色的特征上,像是将「风间隼」的恢复系统和「风间仁」的「最速封神全」无需 J帧输入之类的。是否所有角色的「Heat」机制都会被根据角色特征而归类起来,还是不同角色会有独特的「Heat」机制?
原田胜弘:这并不是角色的归类被分成了恢复、投掷或者是直击。这会更加偏向于个别角色以及如何让他们的玩法变得更加有趣。打个比方,非电竞选手的普通玩家,就是喜欢《Tekken》的一般人都会有一个自己很喜欢的角色, 如果玩久一点的可能会有第二个角色,或者是有三个比较常用的角色。
我们所做的会是专注在玩家在使用自己喜欢的角色时的体验,我们并不是让这件事变得简单或者是能够通过分类来了解角色,而是让这个角色的特征变得更加显著并有所升级,让整个体验变得更加轻快许多。
Wanuxi:制作「Special Style」的主要原因是什么?你们会如何去平衡这个系统,让它变得容易上手之余也不会变成新手玩家的拐杖?
原田胜弘:有关这点其实有很多个层面。打个比方,这确实是为了这个系列的新玩家而设计的,也让游戏变得更加容易上手,但这并不只是为了新玩家而已,中阶或者是实力高的玩家也可以使用。新手玩家在刚刚进入游戏的时候可能并不知道游戏的操作,而中阶和高手玩家也可能知道他们的角色的操作方式却完全不知道其他角色的操作。
Michael Murray:原田说他玩的角色是「三岛平八」,不过他在之前经常玩的是「克雷克·马杜克」,所以他在换角色以后实力就没有之前的好,那是因为他并没有去角色招式列表里重新学习。「Special Style」的存在就将这方面的工作减轻了,玩家并不需要特地去尝试其他角色来做准备,他们的一些招式已经设定好并让玩家能够尝试不同的事情。你能够学习不同的连打并抓到这个角色的感觉。
原田胜弘:「Special Style」就这两个角度来看的话是非常重要的,至于为什么有必要加入这个机制,是因为格斗游戏需要能够让其他人上手。至于会不会变成玩家的拐杖,就却取决于玩家是否要用这个功能了。你作为新手使用这个功能的时候,可能会习惯了这个功能,而这也是你所会做的唯一一件事。
你或许会因为「Special Style」里好招式而变强,不过看到不同的人玩的时候,你会因为自己一直在做同样的事情而感到沉闷,这是无法避免的事情。你会想要打出多一个招式或者是不同组合的连打,而这会驱使玩家去学习更多,并开始往传统的招式打法迈进。
在玩游戏技术的提升上,会像是一个阶梯一样,而格斗游戏的第一个台阶是很大的。反观像是射击游戏这里的,它们也是有像是辅助瞄准之类的能够协助新手的机制。有些玩家会一直开着这个辅助机制不管,不过你可能会通过学习这款游戏而变得更高,并关掉辅助瞄准。虽然在低阶级的瞄准和射击是一模一样的,不过在高阶级的游戏里还有很多的东西需要纳入考量。
那是射击游戏的阶梯,但是这第一步并不会太大。不过在格斗游戏里,因为游戏的操作、因为每一个角色的招式都有很大的不同,也因为在尝试游戏的时候所需要拥有的东西,让这个类型的游戏上手台阶比起其他游戏还要庞大许多。所以我们想要确保能够使用这种操作方式,让新手能够借此来跨越这第一步的难关。
不过我们也想要表示说这并不只是为了新手而设的,这也是为了能够让中等或者是实力高的玩家去尝试自己熟悉的角色以外的角色。
Wanuxi:一些比较高阶级的游戏会非常消耗时间,很多时候在回合结束前 20秒才真正打完。请问在设计「Heat」系统的时候,你们是否有将回合时间纳入考量?开发团队对每个回合所消耗的时间是否有一个理想的时长?
原田胜弘:在讨论回合时长的时候,有很多背景资讯是需要纳入考量的。其中一个就是格斗游戏是在街机场所里诞生出来的,所以回合时长是因经营手法所诞生的。当时在日本,100日元会是一个硬币,你就会需要思考你会想要让那个人用这个数量的硬币能够玩多久,这就是回合时长的起始。
在那之后,格斗游戏才进化到基于三到五分钟的时间周期。不过这并不只是金钱考量而已,这也是让游戏变得非常刺激的原因之一,因为你会感受到时间的压力。这并不只是因为《Tekken》在过去有阶级时限,我想要趁这次机会澄清的一点就是我们是以主机的角度来出发,所以并不会受到那个模式的限制。只是回合时限往往会是让格斗游戏变得非常刺激的原因。
这还是会基于是什么让游戏变得刺激的方面来进行平衡,所以我们并不会对此做出大量的改变。有关这是否会完全消耗回合时间,还是取决于玩家的打法以及所选择的角色。有些韩国玩家可能会非常精通闪避,所以他们能够一直消耗时间,不过你就只需要看看大致上的游戏消耗时常,看看这是否会太短或者是太长。看看你是否会有需要攻击敌人的感觉,而这感觉是否会令人振奋之类的,这些事情很重要。
Michael Murray:从原田的说法来看,时间可能是最重要的最重要的元素,不过你也需要思考各种攻击以及这些攻击所造成的伤害,角色或者是玩家所拥有的血量到底有多少之类的。一场游戏的所能够给予玩家的体验有很多不同的因数。
Wanuxi:玩家无法通过连打衔接到「Heat Engager」,这是否因为你们想要让游戏对新手更加友善?
原田胜弘:这比较像是设计选项,这并不只是用来压制新手的一个方法,因为游戏里有很多能够做到这点的特定机巧。这不是用来压制新手的机制,而是通过「Heat」系统,你能够做的事情非常的多,你能够使用「Heat Smash」或者是取消进入到另一个招式,所以这在某种层面上来说就只是解开游戏里原本存在的限制而已。
不过,如果你将所有的限制都拿掉的话,就会有一些特定的方面会破坏整个游戏。打个比方,我们并不能够单纯思考「他们在开放的地区,他们在空中,他们在前后移动,他们站着不动」之类的,也需要思考他们在空中的时候是否靠着墙壁。这些不同的情况可能会让游戏在这个时候感到有趣,但也可能让游戏在另外一个时候感到无趣。
所以我们必须要将这些都纳入考量并加入一些限制,将一些限制拿掉不过留着一些,让游戏整体的体验能够维持在一个等级的紧张感上并让玩家感到兴奋。这是一个很精细的平衡,不过这是这个系统的设计理念。
Wanuxi:「Special Style」在之后是否能够被玩家自行更改,如挑选自己想要的「特殊攻击」?
原田胜弘:虽然这听起来像是个很有趣的想法,不过这么做的话会引发几个问题。目前我们在想的是「Special Style」能够在几个不同的模式里使用。不过,如果你能够设定这个功能里能够使用的招式有什么的话,这基本上就跟能够设定招式的手柄一样了不是吗?而这些手柄在比赛里被禁止使用也不是没有原因的。
在软件里能够做到这件事可能并不是个好的想法,至少不能够被公开用在所有的模式上,所以我们目前没有计划要这么做。
Wanuxi:进入「Heat State」后的时长可以维持很长一段时间,请问你们会如何确保游戏能够保持平衡,并不会因此导致对战走向一面倒?
原田胜弘:首先我们需要更正有关「Heat」系统的一点,就是当你在跟 CPU 对战或者是联系的时候,你可能会觉得自己在进入「Heat State」以后会维持很长的一段时间。不过你会需要跟实力和自己一样强的对手对战才能够感觉到实际的效果。「Heat State」的时间并不是一致的,如果你打出了特定的招式,那么「Heat」的能量就会消耗得更快。在某些较为稀有的时候,像是「豹王 二世」,就能够让「Heat State」维持更久一些。或者是对手被击倒的时候会暂停消耗。
如果你在对战中进入了「Heat State」,可能基于某种情况下,你的对手一直在进攻而你也没有办法抓到破绽来攻击。到之后你就会发现已经没有任何「Heat」能量了,因为你在这段期间就只是在防御而已。这会取决于你在做什么,而你认为「Heat State」时长很长可能就是因为如此。
不过如果你是在正常对战的话,是很难去维持能量或者是确保能量不会消耗太快的。这会需要很多知识、技术以及联系。这就像是再说只要不被打,只要将对手的攻击全部挡下来就能够赢了。确实是这样没错,不过用说的会比较简单,你又做不做得到呢?
理论上来说,这看起来像是个很强的机制或者是能够让你取得巨大优势的机制。但如果你的对手也是人类的话,他们也会做相同的事情。所以这并不是那么容易的。
Wanuxi:在确保游戏易学难精方面的工作上有多困难?
原田胜弘:想要同时确保游戏容易上手却又有难度颇高的操作是很困难的一件事,不过我认为「Special Style」就是一个非常好的答案。我们在《Tekken 7》里也有相似的东西,就是你能够为某个特定的特殊招式设定快捷键。不过「Special Style」跟实际游戏系统的更有连接性,也更加重要,所以这会是更好的一个版本。
在你刚刚开始的时候,你会需要学习这些技巧来使用招式。不过「Special Style」就移除了这个方面的工作,直接让你进入对战之中学习如何使用这些招式来应对对手。尽管如此,这也只是将第一步的需求降低而已,你还是会去到想赢就需要学会更多技术或者是打法的底部,所以你还是需要学习游戏的操作。
将游戏的上手门槛降低,并不代表你能够打败其他人或者是世界最强的玩家。这就只是帮助新手的一个机制,而我们同时为实力和经验丰富的玩家加入了新的机制。
这一次的「Heat」系统并不只是新系统而已,也改变了每个角色的能力,并是以玩家为主轴的一个机制。打个比方,拿「Rage」来做比较,这个机制以会影响到所有的角色所以这是很好的东西,不过与此同时,这个机制是以大致一样的方式去影响他们。有些角色可能会有很多的攻击,有些可能会慢一点、攻击数量少一点不过变得更加强大之类的。「Rage」系统有一些小变化,不过都是以大致相同的方式来影响这些角色。
至于「Heat」的话,打个比方,「豹王 二世」的冲刺、投资等等的东西都会在「Heat State」里影响他。拿其他角色做例子,就是在这些角色之上添加一层新事物,让熟悉游戏的人能够去探索并发掘是什么让这个角色变得有趣、强大、独特之类的。
这是我们吸引两个来自不同群组的玩家加入游戏的两个不同方法。
Wanuxi:因为《Tekken 8》的整体游戏节奏变得更加激进,你们是否会对游戏里的一些防御机制做出改变来应对更加激进的打法?
原田胜弘:你需要去思考为什么格斗游戏跟其它类型的游戏比起来会如此独特。打个比方,在射击游戏里你并不能够挡子弹来保护自己。格斗游戏是唯一一个能够让玩家挡着攻击并不受到任何伤害的游戏类型。所以如果你在防御上很成功的话,你是可以只靠抵挡来赢下游戏的,你在其他游戏里并无法做到这一点。
这也可以说是格斗游戏里的防御一直以来都很强。在一些游戏里甚至是强到回合时间限制倒数完毕什么的。我不知道这对玩家来说是不是有趣的,也不知道对观众来说感觉如何,可能都不会感到有趣。我们不只是将进攻性变得更强而已,而是将整个类型的防御能力都稍微减弱一点,因为这一次的进攻选项比之前还要多了一些。
你真的需要以这个类型跟其它类型相比是很独立的点来思考,并不是因为我们加入了「Heat」系统而需要将防御机制加强,而是防御机制本来就非常强大了。
Wanuxi:在连打的时候经常会用到「Heat Dash」,在游戏正式推出以后,是否能够手动取消「Heat Dash」?
原田胜弘:这可能是一个误会,不过当你看到角色很多时候都会向对手冲刺,不过你所看到的可能是几个不同类型的冲刺。有一种是你在进入「Heat State」以后,你的角色会往对手跑过去,不过这不是「Heat Dash」。「Heat Dash」是在你进入「Heat State」并使用「Heat Engager」的时候,你把摇杆推前就能够取消并进入「Heat Dash」。
如果你进入「Heat State」但不想要使用「Heat Dash」的话,你就只是不要在特定动作之后推前摇杆就好了。你可以自行选择是要普通的冲刺还是要使用「Heat Dash」。
以上便是小编与《Tekken》系列的首席制作人原田胜弘以及《Tekken 8》制作人 Michael Murray 的专访内容啦!看得出来在游戏平衡上,制作团队花费了不少心思。尤其是在确定游戏容易上手之余又能够让老玩家觉得有挑战性的方面,这相比是件非常困难的事情。不过新加入的「Heat」确实是一个非常值得期待的机制,期待看到这个机制为《Tekken》所带来的改变。
除了专访以外,小编也参与了《Tekken 8》的媒体限定试玩,有兴趣的玩家可以点击这里前去查阅。
