由 2K 发行、Gearbox Software 打造的系列新作《无主之地4》(Borderlands 4)不仅是系列粉丝期待已久的正统续作,更为新玩家打开了一扇踏入这片疯狂边境的绝佳入口。本次,小编不仅有幸受邀抢先体验了本作的试玩版本,更与 Gearbox Software 首席执行官 Randy Pitchford 及全球创意执行官 Andrew Reiner 进行了深入对谈,听他们亲自聊聊《无主之地4》的创作理念与幕后故事。

问:《无主之地》系列一直以狂野幽默著称。但在当今这个政治敏感的时代,你们是否担心《无主之地4》会引发争议?你们会选择收敛,还是更加放飞?
Randy Pitchford:从政治敏感性的角度来说,我们的优势在于《无主之地》的世界并不设定在地球上。游戏里没有美国,也没有中国、俄罗斯,甚至没有马来西亚。取而代之的是一大堆完全不同的问题。所以,这类现实政治问题我们基本不用担心。
但我们确实会玩弄一些敏感性和主题上的边界——《无主之地》始终游走在戏剧与喜剧之间。有些内容非常严肃,真的很严肃;而另一些时候则完全荒诞、极其不正经。那么,它是喜剧还是正剧?其实都不是,但也可以说两者皆是。《无主之地》就是介于这些事物之间的边界地带。

我们喜欢把看似不搭的元素硬凑在一起,比如角色扮演游戏和射击游戏,喜剧和正剧,科幻和西部风——我们把这些元素硬塞到一起,这就是《无主之地》的精神。
问:《无主之地4》引入了「授权部件」系统,允许不同制造商的枪械部件自由组合。这项改动的灵感来源是什么?
Randy Pitchford:我们一开始就意识到,不同制造商各自拥有一些独特属性和专属能力,这让我们非常想以某种奇怪的方式混合搭配这些部件。其实这并不是我们第一次这么做。早在《无主之地1》的时候,我们就已经在乱搭枪械部件了——当时我们根本不在乎,哪怕在设定上根本说不通为什么这些制造商会允许这样的组合。

但后来我们想到,在现实世界中,其实也存在类似的做法,就是公司之间可以授权彼此的技术使用。所以我们就用「技术授权」这个设定,作为让不同厂商部件可以混搭的理由。这样我们就可以把不同能力赋予到同一件装备上,效果非常不错。它让我们的刷宝系统更深、更丰富,组合方式也更多了。这还会催生出一些非常离谱的搭配。
Andrew Reiner:我们前几天刚看了一段试玩演示,是在澳大利亚那边的测试,有个玩家拿着飞刀在玩。本来你会以为飞刀就只是扎中敌人然后飞溅点血,对吧?但实际上不是。那飞刀竟然能制造一个迷你黑洞,将周围的一切都吸进去。他一边狂丢飞刀,我们一边看着说:「哇,这飞刀能制造黑洞?这我们自己都不知道啊。」这真的很酷。

问:与前几作相比,这样的系统改变会影响玩家对战利品的感受吗?
Randy Pitchford:其实这正是游戏乐趣的一部分。如果你找到了一件打破平衡的装备,那就尽情享受吧。现在的武器使用方式会变得更加多样和动态。
Andrew Reiner:是的,尤其在稀有度方面。你会在稀有(Epic)和传奇(Legendary)装备上发现更多部件和全新变化。这些高级装备拥有专属的改造,让它们非常有特色也更具变化性。我们希望,当你看到地上泛着橙光的装备时,你会感到无比兴奋。今天甚至有人在自动贩卖机里找到了一把传奇武器,Randy 和我都惊讶得不行。我们希望这种时刻真的能让人感到特别、值得庆祝。

问:可以和我们分享一下你们偏爱的武器类型吗?也就是你们最常用、最喜欢的那种。
Randy Pitchford:我最近较常用「撕裂者」(Ripper)类武器。我就是喜欢那种能打出大量子弹的感觉。这其实挺反常的,因为我以前是那种讲究技巧的人,喜欢用狙击枪打得很精准。但现在我纯粹享受高火力输出那种快感。所以最近我偏爱的是那种扫射的风格,子弹铺天盖地地打出去。
Andrew Reiner:我个人喜欢「泰迪尔」(Tediore)系列武器。我喜欢那种打完子弹后直接把枪扔出去、它还能做点别的事的感觉。有时候你一扔出去,它还会说话。比如说:「我爱你!」你就会想:「哎呀,回来呀!」我们看过一次,有把武器在地上走来走去,我们凑过去一看,它竟然没消失。而且,它还能进行宠物互动!我们甚至还能上前「抚摸」它,然后它就爆炸了。
问:有没有你们很想加入但最后没能实现的搞笑武器?
Randy Pitchford:我们想做什么就做什么,不太在意所谓的「规则」。这也是我们这次加入「军械槽」的原因之一,为的就是为了能引入更多奇怪的装置,例如飞刀。飞刀这种东西,我们以前在《无主之地》系列里从来没做过。
问:为什么从《无主之地3》的多星球设定,转向《无主之地4》仅有一个星球「凯洛斯」(Kairos)的设定?
Randy Pitchford:其实这主要是因为故事的需要。如果你从「可游玩区域」或「空间多样性」的角度来看,《无主之地4》的可探索区域比《无主之地2》和《无主之地3》加起来还要大。而如果你在意区域之间的玩法差异、环境变化,那《无主之地4》也完全能满足。我们这次在区域多样性方面的投入,远超《无主之地3》。

所以最终核心问题是:故事引导我们去哪?故事说了什么?而《无主之地4》的故事围绕的是这样一个「传奇星球」——它被与世隔绝了数千年。所以我们更想深入挖掘这个星球的丰富性和多样性,而不是把注意力分散到宇宙其他地方。话虽如此,如果你真的非得离开「凯洛斯」,你还是可以去到它的卫星「厄尔皮斯」上的。
问:有些粉丝说,《无主之地3》的剧情感觉像是 Gearbox 正经历「中年危机」。你们对这个评价怎么看?你们对那一代剧情的批评有何回应?
Randy Pitchford:不同的人有不同的观点。有些人不喜欢 Maya 死了,对此我自己也不喜欢。但那就是卡吕普索双子会做的事情。有些人觉得我们用了太多梗与笑话,或者说,这些笑话排得太密集了。这确实是个错误。

我不太确定这是否等于「中年危机」,但例如梗这类问题,其实更多是开发流程上的问题。我们有很棒的编剧负责主线剧情,而在我们公司文化中,我们也给予支线任务的设计师们很大的自由度,让他们可以发挥创意。但问题是,有时这些支线的内容和主线产生冲突了,等到真正开始整合内容时才发现彼此「踩到了线」。所以我们其实需要更多的协调。我们得更好地同步彼此的想法,搞清楚每一个故事、包括每个支线,到底讲了什么,以及它们之间是如何交织的。

另一个问题是,《无主之地3》的内容密度实在太高了。几乎每一分钟都会有人在你耳边讲话,这真的有点太多了。相比之下,《无主之地4》虽然对话量是我们做过最多的一作,但整体分布得更好,节奏也更流畅。你在探索的时候,可能有一段时间不会有人打扰你。而当你想回到主线时,你也能清楚知道该往哪里走、该完成哪个步骤。整体节奏感的打磨是经过精心设计、反复打磨的。
我们的粉丝在乎的是我们创造的人物,而我们也在乎。我很爱 Maya。我太太在我们一起联机玩《无主之地2》的时候,就是用的 Maya。而当你成功地构建了一个世界和角色时,他们就会拥有自己的「生命」。你会知道,在某些情况下,这些角色会做出什么选择。而在《无主之地3》的剧情中,卡吕普索必须要杀了 Maya,他们必须那样做。

我也很讨厌那一幕,但如果我们用其他方式来演绎,那我们就等于没有真正投入到这个宇宙里。我们就没能让故事顺其自然地发展。我也想念 Roland,我也想念 Scooter。没错,我们确实爱讲笑话,但《无主之地》的故事从来不只是为了搞笑而存在。这些都是正经事,真的会打动我们,真的会有情绪反应。或许在《无主之地4》发售时,或者在某个 DLC 里,你会发现对我们而言,没有什么是「禁区」。

Andrew Reiner:我们希望给你惊喜、让你愉悦、让你感到娱乐,也希望震撼你。我们希望你会笑,也希望你会哭。我们希望你能感受到所有这些情绪。
Randy Pitchford:而我们也正在变得越来越擅长这一点。我们做得越多,就越能掌握这门艺术。我相信你在《无主之地4》中会感受到这次在各方面都是一次真正的跃升。
以上就是小编与 Gearbox Software 首席执行官 Randy Pitchford 及全球创意执行官 Andrew Reiner 进行专访的所有内容啦!《无主之地4》将于2025年9月12日正式发售,现已开放预购,并登陆平台包括 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam 和 Epic Games Store)。想了解更多资讯,可以前往游戏官方网站查看哦!

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