原来大部分玩家认为叙事游戏中的恶人、奸角让人感觉无趣,他们都会遵循“善良”的途径作为首要选项。
在一项由 Microsoft 技术人员 Amanda Lange 于 GDC 上提出的数据 调查 显示,当叙事游戏以“善”与“恶”作为明显的两条道路区别时,只有 5% 玩家会在第一次游戏选择“恶”这条道路,这个数目却在第二次游戏翻倍。
在这项 “ Beyond Binary Choices: How Players Engage with Morality ”的报告中, Lange 展出了一系列根据游戏成就及路径的数据显示。打个比方, Infamous 当中就有 95% 的玩家达到了的“好”的结局。
[divider] [divider]Lange 形容自己是个“享受身份旅游”的玩家,实验游戏中的道德及身份冒险。然而根据她的线上投票研究,却发现大部分玩家都会根据现实生活中的方式在游戏中做出抉择。
这个现象为叙事游戏的开发商带来了一个很重要的问题。如果玩家们对恶人的途径没兴趣的话,为游戏加入这些内容还有什么意义?

部分解答却从研究中揭露。许多受访者表示,单纯为了当个恶人这件事并不具有吸引力,事件本身必须带来特别的奖赏或至少,会让他们感到动摇,就像是必须使坏来让游戏中的特定角色感到赞赏等。
[divider] [divider]玩家们都会在开放世界对 NPC 做些不可告人的事情,但在叙事游戏中变得较为“矜贵”。臭名昭著的例子就包括了 Grand Theft Auto 5 的折磨片段及 Call of Duty: Modern Warfare 的 ” No Russian ” 都被玩家投诉当中无辜市民被枪杀的场景让他们感到痛心和不舒服。
[divider] [divider]她形容这些例子都是很好的设计,这样它们才能达到更大的宣传效益。对 Lange 来说,这种在游戏中逃避做恶的趋势非常奇怪。“我总是选择当恶人,我想做些坏事看看会发生什么事”,她说。
她利用 Skyrim 的善良 Paathurmax 作为例子。她杀了龙并成功体验更多其他玩家没见过的内容。同样的在 “Dark Brotherhood” 任务中也是,其实并未被许多玩家发现。
所以对创作“恶”途径的游戏开发商有什么值得被吸取的教训吗? Lance 表示,单纯的设计出一个恶人对玩家来说很倒胃口。为恶人角色加入自己必须面对的风险与所带来的奖励,就像现实般才是正确的方式。
“人们喜欢挑战情感的底线”她总结道,加入了恶人途径才能制造最有趣的道德问题。
资料来源: polygon.com
Discussion about this post