在 gamescom asia 2024 期间,小编有幸与《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds)的制作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)进行了一场专访。制作人辻本良三深入讲解了该系列最新作品的开发历程,并分享了从世界扩展到新手友好机制等多个方面的设计理念,揭示了《怪物猎人:荒野》为何在《怪物猎人》系列中具有如此重要的地位。

问:在《怪物猎人:荒野》的开发过程中,你和团队面临的最大挑战是什么?
辻本良三:本次开发中的一大技术难题是我们首次引入了群居怪物的概念,多个怪物同时出现在同一个场景中,并且它们能在环境中自然互动。要实现这一点,让众多怪物同时在一个环境内栩栩如生地活动,确实非常具有挑战性。开发团队在这一过程中付出了大量心血,进行了反复的 QA 和游戏测试。这种技术挑战在我们过往的作品中从未尝试过,因此,能够实现如此规模的怪物共存,且保持游戏的流畅性,确实是一大突破。

问:《怪物猎人:荒野》作为如此雄心勃勃的项目,你和团队最为自豪的元素是什么?
辻本良三:让我感到最自豪的是,《怪物猎人:荒野》不仅仅局限于传统的猎人与怪物对决的叙事模式。相比过去的作品,这次我们更深入地展现了怪物、人类以及生态系统之间的紧密联系。游戏不仅仅是猎人追击怪物,而是将人与自然、历史文明、村落居民等多个元素融合在一起,打造了一个更为宏大的世界观。
这三大元素的结合——怪物、生态系统和人类文明,让我特别自豪。我非常期待玩家们能够深入体验这些设计,感受到《怪物猎人:荒野》在世界构建方面的突破。

问:每次新玩家尝试《怪物猎人》时,他们总是感到这款游戏非常独特。在满足玩家对系列游戏期待的同时,你是如何在玩法中引入新的创意和元素的呢?
辻本良三:作为开发者,我们深知《怪物猎人》系列已经有超过 20 年的历史,团队也在制作这类游戏中积累了丰富的经验。就像玩家对《怪物猎人》有自己的期待一样,作为开发者,我们也有心中的「《怪物猎人》形象」。每次推出新作时,我们都十分注重不去破坏玩家所熟悉的这种核心体验。我们希望粉丝们能在新作中感受到:「这就是《怪物猎人》。」

但同时,我们也必须在这基础上加入新的元素和创意,推动系列不断前进。这确实是一个微妙的平衡——既要保留经典元素,又要确保每款游戏都有自己的独特概念和创新点。至于具体如何做到这一点,很难列举单一因素。每一代《怪物猎人》都有它独特的调整和迭代,但我们始终牢记,既要尊重粉丝对系列的期望,又要不断在其中加入新东西,丰富玩家的体验。
问:在《怪物猎人:荒野》中,季节变化会影响玩家在同一区域不同时间的狩猎体验,这个全新系统非常引人入胜。能否请你分享一下将这一新挑战融入现有《怪物猎人》框架的过程?
辻本良三:正如我们之前提到的,《怪物猎人:荒野》的核心目标之一是让游戏世界更加生动、更加具有沉浸感。我并不是说要完全模拟现实,但我们希望玩家能感觉自己真的像是在一个真实的环境中进行狩猎。为此,我们考虑了环境如何随着时间变化,因为在现实中,狩猎并不会总是在同一类型的环境中进行。这是我们开始构思季节变化系统的初衷。

问:游戏中新增了坐骑「Seikret」,这对关卡设计和怪物互动在游戏玩法和技术方面产生了哪些影响?
辻本良三:关于「Seikret」坐骑的加入,我们并不是因为添加了坐骑而必须去调整场景或关卡设计。实际上,在《怪物猎人:荒野》的初期概念阶段,我们就设想了一个广袤无缝的世界,所有区域和大本营之间可以自由连接。这样的环境设计虽然很壮观,但也带来了一个问题——玩家可能容易迷路,尤其是在如此广阔的世界中,尽管我们有类似导虫这样的导航系统,但我们仍担心玩家在探索时会遇到导航困难。因此,「Seikret」的加入是为了帮助玩家更轻松地穿越这些广阔的场景,避免迷路,提升游戏体验。

问:《怪物猎人:荒野》是系列中首次让猎人在过场动画中开口说话,这是否意味着猎人在游戏剧情中将扮演更重要的角色?开发团队为何做出这个决定?
辻本良三:让猎人在游戏中拥有更多台词,这一决策实际上源于我们想要提升玩家沉浸感的目标。作为一款强调世界观和故事的游戏,我们认为仅仅依靠猎人在战斗中发出简单的喊声或偶尔说几句话,无法充分呈现我们希望为玩家打造的那种身临其境的感觉。
不过,猎人的发言并不会频繁到破坏游戏氛围。我们仍然保持了过去《怪物猎人》游戏中那种相对沉默的风格,只是适当地为猎人增加了一些个性化的台词,帮助玩家更好地融入这个世界。因此,这不仅不会削弱《怪物猎人》一贯的沉浸感,反而会让玩家更有代入感,尤其是在剧情发展和世界探索中。

问:在之前的游戏版本中,随从猫是没有台词的。请问这次让随从猫开口说话的设计理念是什么?
辻本良三:关于让随从猫有台词的决定,其实我们在之前的开发阶段就已经讨论过了。这次实现这一功能的主要原因是为了保持游戏的流畅性,特别是在动作游戏中。我们认为,如果随从猫能够提供语音提示,会比让玩家在紧张的战斗中停下来阅读文字提示更加自然和顺畅。
当你在探索地图或者进行怪物狩猎时,随从猫会不时给出建议。如果这些建议只能通过文字呈现,可能会让玩家分心或不得不暂停操作。而通过语音提示,玩家可以更直接地接收到信息,不用频繁在动作操作和阅读之间切换。除了随从猫,随行艾露猫也会提供类似的语音提示,让整体体验更加顺滑。

当然,我们也考虑到了一些玩家更喜欢传统的「喵喵喵」声,因此游戏提供了选项,允许玩家切换回经典的随从猫音效。其实在开发团队内部,很多成员在测试过程中都被随从猫的新台词和表现逗乐,大家都非常喜欢这一改动。希望玩家们也能享受到这种新鲜且可爱的互动体验。此外,随从猫这次也拥有了更多丰富的表情和动作,希望大家在游戏中多多照顾这些可爱的伙伴!

问:本作首次允许玩家在坐骑「Seikret」上更换武器,这对猎人来说有什么影响?毕竟每种武器的装备和技能搭配都不同。
辻本良三:这次我们确实为玩家提供了更多灵活选择武器的自由。例如,你可能想在某场战斗中使用一种武器,但在另一场战斗中切换到不同的武器。为了保证游戏的连贯性,我们设计了让玩家能够在骑乘「Seikret」时自由更换武器,这样不会打断游戏节奏,且提供了更多的策略选择。
这一改动的目的是为玩家的战斗提供更大的灵活性,而不会影响动作游戏的流畅性。更重要的是,这完全是玩家的自主选择。例如,我个人可能会选择带上两把大锤,因为那是我最喜欢的武器。但无论你喜欢哪种武器组合,都可以在游戏中实现。

当然,为了保持一定的现实感,我们设置了一些限制。例如,玩家不可能一次性携带 14 种武器进入战场,所以本作中限制在两把武器。这一机制旨在让玩家在战斗中有更多选择的同时,保持游戏的合理性与挑战性。
问:在设计《怪物猎人》游戏时,你们是先构建世界或环境,然后再设计适合这些环境的怪物,还是相反,先创造怪物,再设计它们适应的世界?
辻本良三:如果要在两者之间做选择的话,我们通常是先设计场景和环境。开发初期,我们会首先构思出游戏的整体故事线和情节,然后根据这些来决定玩家将会进入的不同环境。因此,环境和场景的设计通常是优先考虑的,随后我们才会构思适合这些环境的怪物。
当然,怪物的设计不仅仅受到它们所在环境的影响,我们还要考虑它们在玩家旅程中出现的时机。每个怪物的设计是独特的,必须与玩家的进度相匹配。例如,早期出现的怪物不会过于强大,而是逐步递进,让玩家逐步适应挑战。这种平衡设计是我们一直非常注重的。
问:团队是出于什么原因决定在《怪物猎人:荒野》中实现跨平台联机的?这对开发过程带来了哪些挑战?
辻本良三:跨平台联机的实现在技术上确实是一个巨大的挑战,特别是要与《怪物猎人》系列的玩法无缝结合。然而,早在《怪物猎人:世界》推出时,玩家们就一直在强烈要求这一功能。我们收到的反馈非常明确,但由于当时开发进程已经进入后期,跨平台联机已经无法实现。这类功能必须从游戏开发的初期阶段就开始考虑,才能在技术层面上得以顺利实施。在《怪物猎人:荒野》中,我们从一开始就将跨平台联机作为开发的重点之一,这使我们能够成功实现这一功能。

问:在《怪物猎人》中有许多独特且令人难忘的怪物,如何在确保像雄火龙(Rathalos)或雌火龙(Rathian)等受欢迎的经典怪物登场的同时,也引入过去游戏或衍生作品中较少见的怪物,例如《怪物猎人 Frontier》中的怪物?
辻本良三:这是一个需要仔细平衡的工作,因为在每一款《怪物猎人》游戏中,我们必须确保怪物的选择符合游戏的核心概念和设计方向。每个怪物都需要与游戏的机制、玩法、以及环境相契合,这包括我们想要在新作中引入的全新元素。至于经典怪物,比如雄火龙和雌火龙,它们之所以会回归,是因为它们在系列中的重要性以及受欢迎程度。
同时,我们也会倾听粉丝的声音。如果有些怪物在过往的游戏中很少出现,但粉丝们强烈要求它们回归,我们会考虑这些反馈。不过,最终的决定还是基于游戏的整体设计,以及怪物是否能很好地融入这个世界。我们不会仅仅因为某个怪物受欢迎就让它回归,它必须与游戏的整体概念和场景完美契合。

问:我们知道奇怪龙(Khezu)是辻本良三先生最喜欢的怪物。那么,在《怪物猎人:荒野》中已经在预告片或试玩版中出现的怪物中,你最喜欢的是哪一个?
辻本良三:虽然我个人很喜欢奇怪龙,但在《怪物猎人:荒野》中,我最期待的是锁刃龙这个新怪物。虽然我们还没有完全展示它的全部动作和战斗方式,但我可以说它在与环境互动以及动作设计上非常独特。这些新的怪物动作和机制让它在游戏中显得与众不同,我相信玩家们会喜欢上与它的对战体验。当然,还有很多怪物尚未公布,我们会陆续揭晓更多新怪物的细节,大家敬请期待。
问:之前游戏中的玩家反馈如何影响了《怪物猎人:荒野》的开发或设计选择?有没有让你感到意外的玩家行为或反馈?
辻本良三:在《怪物猎人:荒野》的开发过程中,我们非常注重全球玩家的反馈。这次开发环境与以往相比更加便利,因为我们建立了一个紧密的全球网络,将 CAPCOM 的国际业务部门与总部大阪的开发团队连接起来。这使得我们能够更容易获取来自全球不同地区的反馈,而不仅仅局限于日本。这种国际化的反馈大大影响了游戏开发的方向,比如我们会根据不同地区玩家的需求调整游戏的设计和体验。

让我感到意外的是,玩家在不同的区域有着不同的习惯和玩法。例如,有些地区的玩家更喜欢与团队合作,而另一些地区的玩家更倾向于单独行动。我们必须在游戏设计中找到一个平衡点,以满足不同玩家的需求。此外,在线下活动如 gamescom asia 或 Tokyo Game Show 中,我们能够直接观察到玩家的反应。这些实时的反馈为我们提升游戏的体验提供了宝贵的参考。

问:许多玩家希望通过这款游戏加入《怪物猎人》社区。那么,这款游戏是否对新手友好?是否会有帮助他们熟悉游戏的功能?
辻本良三:当然,每一代《怪物猎人》的开发中,我们都非常重视新手玩家的体验。《怪物猎人:荒野》也特别考虑到了新玩家的需求。我们在游戏中添加了一些功能,帮助他们更轻松地上手。首先是教程系统。玩家可以根据自己的需求选择教程的详细程度。对于有经验的玩家,可以选择跳过部分教程,而对于新手,我们提供了详细的教程,逐步讲解游戏的各个方面,帮助他们理解复杂的机制。
另一个帮助新手的改动是武器选择。我们了解到,很多玩家在面对 14 种武器时不知道该如何选择。因此,在游戏的早期阶段,指挥官阿尔玛会通过小测验帮助玩家根据他们的游戏风格推荐合适的武器。这个设计让新手能够更快找到自己喜欢的玩法。

此外,我们还注意到《Monster Hunter Now》带来了许多新的玩家,他们可能没有接触过主机版的《怪物猎人》。我们特别为这些玩家设计了易于上手的功能,包括召唤 NPC 猎人帮助。通过求救信号弹,玩家可以召唤 NPC 猎人,这对于不熟悉多人在线游戏的玩家或喜欢单人游戏的玩家来说是非常有帮助的。这一功能从游戏的早期阶段就可以使用,确保每位玩家都能得到适当的帮助。

问:《怪物猎人:世界》及其 DLC 取得了巨大的成功,成为了该系列最畅销的游戏。结合《怪物猎人:世界》和近年来《怪物猎人:崛起》的成功,你从这些游戏中获得了哪些关键经验或启示来帮助改进《怪物猎人:荒野》?
辻本良三:从《怪物猎人:世界》我们学到的一个关键经验是如何设计无缝连接的大地图,这让玩家在更大的场景中自由移动,提升了沉浸感。然而,我们也收到了反馈,部分玩家认为在这些广阔区域中导航有时会有些困难。
在开发《怪物猎人:荒野》时,我们希望保留大场景的自由感,同时解决探索和导航的难题。为此,我们引入了全新的「Seikret」坐骑系统。这个系统不仅让玩家可以更轻松地在地图中穿梭,而且通过先进的 AI 技术,「Seikret」 坐骑能够一键带你直接前往目标怪物的位置,简化了搜索过程。

通过结合《怪物猎人:世界》和《怪物猎人世界:冰原》的成功经验,我们努力在《怪物猎人:荒野》中为玩家提供更丰富的探索与战斗体验。我相信《怪物猎人》粉丝会感受到这些技术和设计上的进步。
以上就是小编与《怪物猎人:荒野》制作人辻本良三进行专访的所有内容啦!《怪物猎人:荒野》将于2025年2月28日登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台,欲知更多详情可以点击这里到官网查询。感兴趣的玩家可以点击这里查询《怪物猎人:荒野》的 Steam 配置要求哦!

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