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                      16年前最恶名昭著的游戏Bug「堕落之血」事件!却反应了疫情下人们的各种行为!

                      面对游戏的瘟疫,人性竟然如此的相似!

                      MH by MH
                      July 28, 2021
                      in PC, 专题, 全部, 游戏
                      Reading Time: 11 mins read
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                      16年前最恶名昭著的游戏Bug「堕落之血」事件!却反应了疫情下人们的各种行为!
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                      本文整理自电子期刊《Wanuxi 玩客》Vol.3~Vol.4的独家专题。每周二及四《Wanuxi 玩客》都会推出各式各样贴近游戏主题的独家专题以及游戏优惠资讯,不定期还会送出各种免费游戏回馈读者的支持。如果不想错过我们电子期刊的优质内容,那就马上订阅我们的《Wanuxi 玩客》!

                      面对游戏的瘟疫,人性竟然如此的相似!

                      正值疫情期间,我国人民想必大部分都是待在家里闲得发慌的状态。小编手上正好有这么一个故事,非常切合现在疫情的主题,它就是发生在《World of Warcraft》最大的恶性Bug事件——「堕落之血」。

                      时间回到2005年9月13日,这天是个星期二。《World of Warcraft》刚更新了一个地下城副本——「Zul’Gurub」。在这个副本中,有一个名为Hakkar the Soulflayer的BOSS,当玩家在攻略副本时,Hakkar会释放一个叫「堕落之血(Corrupted Blood)」的技能,被技能击中的玩家会在一段时间内进入定时扣血,类似中毒的一种状态。不仅如此,就算身边的玩家没中这个技能,如果离中毒玩家太近的话,也同样会感染上这个状态。

                      这本是一个普通的游戏BOSS技能机制,就算玩家因中毒身亡,退出副本后这个中毒状态就会消失。在《World of Warcraft》中,作为玩家可控制的宠物,进入副本之后也是能够感染这个技能的。而某位玩家在宠物中毒后,就把宠物收了起来。然而谁也没想到,就在这个副本当中,这名玩家的行为无意间触发了微小的游戏Bug,竟然造成后续大规模的可怕事件。

                      当这个宠物被玩家收起来后,宠物的状态将会被冻结和保留,因此无意间这个宠物身上携带的「堕落之血」持续时间就也跟着冻结。而这位玩家在副本结束后,才又把宠物在副本外的城市召唤出来,把这个会传染给其他角色的技能,给带到了不该存在在副本以外的地方。

                      过了不久,这些作为感染源的宠物们开始传染给游戏城市中的其他玩家,无数低等级的玩家在还没来得及反应的情况下,就毒发身亡。而高等级的玩家虽然血量足够,给予了他们时间逃离现场,然而有些人选择利用传送法术逃到了其他城市,结果把自身的「堕落之血」也传给了其他玩家,甚至是NPC。更严重的是,一些NPC在感染瘟疫后不会死亡,最终变成了传染源之一。游戏的服务器也因为这场瘟疫渐渐负荷不了,变成了新手玩家感染后就早早死亡,然而复活后瘟疫还在传播,因为服务器瘫痪无法逃离,导致不断陷入感染->死亡->复活的恶性循环。渐渐地,整个艾泽拉斯大陆都被这场瘟疫所袭击。

                      看到这里,想必读者已经发现,早在16年前,就已经有游戏演示了在疫情下人们的行为和各种表现,讽刺的是,直到2021年同样的情况依然在发生。但尽管这起事件只在虚拟世界中发生,玩家的反应和动作都被记录了下来,反而意外成就了一场人类面对瘟疫的大型社会实验。

                      玩家在这场突如其来的灾难中,到底做出了什么

                      在事件发生后,Blizzard一开始也是手足无措的,毕竟找出具体Bug并马上修复对于一款大型在线多人游戏来说并不是一件相当简单的事。而大部分玩家在那个年代,基本上只能在网络论坛上到处询问,等待高手的解救。而在这时,《World of Warcraft》的玩家对这起事件采取了不同的反应。有些玩家在了解了技能的机制之后,立马趁着血条还没掉光死亡时,赶紧从人口密集的主城里逃离,有些鲁莽的玩家打开了传送门传送到了其他主城,进而导致更大规模的感染,而有些玩家则各自四散到偏僻的地方等待技能的持续时间结束。

                      一些拥有治疗技能以及心怀正义感的高等级玩家,会选择尽全力治疗低等级玩家,让他们有足够能力逃生到偏远的地方等待疫情结束。一些玩家也会在城门把守,告诉还未感染的人不要进入城内,以免遭受感染。一些玩家也组成了救援队,帮助一些被困在城内但还未感染的玩家,开了传送门来逃离。Blizzard注意到了这群英雄,便主动邀请他们合作,在游戏世界的几个主要疫区建立隔离站,企图透过控制感染瘟疫的人数,让城内的人物不再产生瘟疫的传染之后危机便会解除。

                      然而,游戏世界的秩序并不牢固可靠,在事件发生后,有些玩家开始唯恐天下不乱,透过情报了解到Bug的触发机制后,就立刻接近感染者并感染上瘟疫,接着就开始到处散播给其他人,让感染面积不断扩大。甚至,他们在收到一些地方已经摆脱感染的消息后,甚至会主动进入副本染疫并想方设法闯进隔离区,让好不容易脱险的疫区再度沦陷。眼看至此,Blizzard最后还是决定以重启服务器的方式来消除所有感染者的Debuff,并在补丁更新里修改了技能机制,让它不再具有传染给宠物或人物的特性,这起虚拟瘟疫才正式画下句点。

                      由于此次事件的特殊性和牵扯的真实玩家人数之多,正好引起了公共卫生学的广泛关注。当年有一位名叫Eric Lofgren的大学生和公共健康教授Nina Fefferman共同撰稿了一篇主题为虚拟世界如何协助研究现实中的传染病的论文,美国疾控中心也向Blizzard请求数据,用以研究将来可能出现的真实疫情。

                      虽然有人对此提出质疑,认为游戏本身并不能作为现实事件依据,但Nina Fefferman反驳称,游戏作为许多玩家的情感寄托,很多时候游戏里的社交,工作,活动对玩家来说也算是自己的第二人生,因此一定程度上游戏事件是可以作为借镜来观察。在13年后,Eric Lofgren成为了一位专业的流行病学家,在全球COVID疫情肆虐的紧急状况下,依然致力于研究当前的医疗体系该如何面对COVID疫情,为让世界回到正轨付出了极大的贡献,在此向他致敬。

                      在这起事件中,我们就已经见识到了,即便是现实疫情下人们也会拥有各式各样的行为举止,有些人选择前往灾区前线,积极帮助其他受疫情所苦的人们,象征了那些正在为我们奋战的医护人员,稍不小心,他们就很可能自身受到感染,危及自己的生命。而有些人如同无耻之徒,不仅对自己的生命不屑一顾,对其他人的生命也完全不在乎,就比如那些坚信自己抵抗力强轻视症状而不好好遵守SOP的人们,完全不顾身边小孩和老人得到重症的可能性。然而,这些都依然只是这个社会的少数,真正的大多数人,并没有什么大善大恶的想法,他们只是单纯想要逃命,却不自觉地促进了病毒的传染,造成了无法挽回的结果,正如那些疫情期间急急忙忙逃离红区的市民。

                      正如小编在电子期刊中的创刊号中提到,游戏是能够影响到我们的人生。而「堕落之血」事件,正是14年前的玩家为人类提供研究COVID并遏制传染扩大的最大贡献,可以说这次,游戏真正的拯救了无数人的生命。而现在,正是我们玩家群体齐心协力抗疫的时候。当我们继续在家守候,尽量减少出外活动的次数,就能为前线的医护人员争取多一分时间,让我们的医疗体系不至于完全崩溃,也就不会发生医护人员必须面临选择该救谁的道德抉择。希望马来西亚能够赶快从疫情中复苏,回到正常的生活。

                      World of Warcraft
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2004-11-23
                      Microsoft Windows

                      《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。


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                      MH

                      MH

                      小小编辑磨练文笔中。大至3A小至独立作品都愿意涉猎,相信游戏不只是娱乐杀时间,也是承载情绪的避风港,更是互动技术与艺术的最高杰作。偏爱《怪物猎人》和《最后生还者》。

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