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                      【GameStart 2018】Wanuxi专访《Monster Hunter: World》艺术总监藤岡要和游戏总监德田优也!爆鳞龙乱入真相揭秘!

                      Frozenhead by Frozenhead
                      October 16, 2018
                      in PS4, 专访, 全部, 游戏
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                      【GameStart 2018】Wanuxi专访《Monster Hunter: World》艺术总监藤岡要和游戏总监德田优也!爆鳞龙乱入真相揭秘!
                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      《Monster Hunter: World》推出已经有一段时间了,许多玩家们依旧非常支持这款游戏。在最近的GameStart 2018上,小编有幸采访了《Monster Hunter: World》的艺术总监藤岡要和游戏总监德田优也这两位游戏制作人,并谈一谈了游戏的制作的心得和一些未来的事。让我们一起来看看他们都说了什么!

                      由左开始是艺术总监藤岡要和游戏总监德田优也

                      游戏设计大揭秘 乱入王出现的真正理由

                      大家应该也注意到本作的怪物和前作比起来,怪物比较会有丧尸化的感觉。制作人说到这次游戏是在高端主机上进行开发的。他们要面临的考验是如何制作更生动的怪物但又不让资料过重。同时他们也希望可以做出巨大怪物的感觉。制作组希望玩家们在看到这些黑暗、巨大、丧尸化的怪物的时候可以感受到恐惧和被恫吓的感觉。

                      接下来我们问到了部分玩家最讨厌的怪物爆鳞龙的设计来源。制作人告诉我们他们一开始在设计的时候,心里面有几个想法,他们希望有只巨大的怪物在天空盘旋然后抛掷爆炸物到地上,就像轰炸机那样。 他们也希望他在出场的时候会有不同的音乐,所以他们也特别制作了属于它的BGM,这也是为什么玩家一听到声音就知道公道伯要来了。

                      对于这个乱入王,我们也有向两位问到为什么会想要设计这怪物乱入,制作人给出的回答是爆鳞龙之所以会出现时听到了战斗的声响(完全公道伯),而在游戏机制方面上,其实制作团队是考虑到游戏有低等和高等的狩猎,高等狩猎的时候会在全部的区域直接出现,宝物的几率也会增加。高报酬的情况下,高难度也是必须的,除了怪物攻击会比较痛以外,爆鳞龙的乱入更是提高游戏的难度。

                      相信很多人都对本作的Aibo Handler印象深刻吧?制作人表示因为玩家们自己自创的角色比较难表达游戏里的情感,Handler这角色的出现就很好的填补了这个空缺,她会代替玩家去表现在游戏里所看到的情感。制作人表示之后会持续推出Aibo的各种服装,大家还请期待。

                      本次《Monster Hunter: World》最大的挑战是制作团队要将游戏带到全新的PC平台上,这制作团队需要花更多的的时间去完善这款游戏。在制作《Monster Hunter: World》时,他们在制作初期遇到最大的挑战是在制作沟通上的问题,设计的人在想到要做什么之后就会交给开发部门,而开发部门在制作的时候可能也达不到设计部门想要的效果,在这部分上他们做了很多的努力来解决这方面的问题。

                      制作人还告诉我们在制作《Monster Hunter: World》的怪物的时候,他们会先思考每只怪物在游戏里所扮演的角色以及他们想要怪物有怎样的攻击方式,比如灭尽龙是古龙种,所以他们制作的时候会想让玩家们感受到更多动作的部分,另外,他们也希望带出毁灭及重生的概念,所以当设计部门把这概念提出后,他们就开始在想如何表现出毁灭和重生的感觉。最后他们将灭尽龙的棘刺设计出可以重生的感觉。

                      那么本作里的怪物要花多长的时间来制作的呢?制作人表示不同的怪物需要花上的时间也不同,比如蛮颚龙和灭尽龙,他们必须要参考许多资料才可以完成怪物的设计。一般上他们会花2到3个月来设计一个怪物。

                      提到人人闻风丧胆的历战王,制作人向我们说到当他们在制作历战王的怪物时都会加入一些挑战给玩家,像在和历战王炎妃龙战斗的时候,它会引爆一些地方让玩家更难攻击。当他们在制作历战王的时候会加重惩罚或是提升怪物能力,游戏之后还会持续加入不同的历战王,而当玩家们看到历战王灭尽龙的时候,肯定也会觉得非常有挑战性。看来猎人们还有很长的路要走啊!

                      游戏未来方向 提升线上体验

                      随后有人问到在制作下一部《Monster Hunter》作品时,他们会想要加入什么元素或是改进。制作人最想改进的是现在的线上体验,在切换单人和多人的方面还有许多进步的空间。 他们希望可以借助本作的经验将下一个作品的线上模式完成得更好。我们也问到了关于水下战斗是否会在之后推出。两位给出的答案是本作目前不会出现水下战斗,目前他们比较注重在完善整体游戏上,所以 现在并没有时间和计划去制作水下战斗。但藤岡要表示他个人觉得水下战斗是作品非常好的元素,要是未来有时间,他们会去尝试制作。

                      游戏即将迈入1周年,有人问到官方是否会有特别的活动,制作人表示1周年对游戏来说是非常重要的事情,虽然并没有什么计划公布,但官方已经有计划,大家可以敬请期待。《Monster Hunter: World》的联动活动一直不断,当媒体问到游戏未来会有什么联动的时候,制作人表示团队一直在尝试新东西,虽然暂时不能告诉大家有什么计划,但他们正在努力地制作中。

                      GameStart 2018舞台活动

                      我们都知道官方会在日本和一些地方举行“狩王决定战”,当被问到新马是否也有机会可以举办这类比赛的时候,制作人回应表示他们之前在香港,台湾等地区开始在举办这类比赛就是他们要联系全球玩家的第一步。未来他们将会把这项比赛带到更多地方,虽然他们还不知道何时可以做到,但我们还是能期待的。

                      当被问到为什么游戏的团队可以快速修复Bug或是很快收到粉丝回馈并采取行动的时候,制作人告诉我们他们其实也是游戏的玩家,自然也会认识游戏社群里的玩家,这也是为什么他们可以这么快察觉到bug并快速修复的原因。

                      制作人的最爱 海龙可能加入游戏?

                      接下来我们也问了一些两位制作人的爱好。一开始被问到他们最喜欢的武器的时候, 藤岡要说他从初代开始就非常喜欢用长枪,虽然为了开发游戏,他会尝试每一个武器,但自己最喜欢的还是长枪。而德田优也则说到他也是需要尝试所有武器,但个人还是比较喜欢轻弩,因为他也有参与这次轻弩的升级,而且他还说为什么会改变轻弩的操作,是想要让动作游戏的玩家可以更加享受使用轻弩。

                      接下来我们也问了两位最喜欢的怪物是什么,藤岡要表示自己很喜欢雌火龙,因为这只龙和他有很深 的渊源。每当他要设计飞龙种的时候,都会以它位原型来参考。而德田优也最喜欢的怪物是《Monster Hunter Tri》里的海龙,他和团队里的人都很喜欢这只怪物,虽然还不知道什么时候可以完成,但他有想把这只怪物带到来全新的系列里。

                      给玩家的话 莫忘初心!

                      最后,也有人询问了要怎么设计印象深刻的角色,像《Monster Hunter: World》的灭尽龙。德田优也表示当他刚出来找工作的时候,他看到了初代的《Monster Hunter》宣传影片,他非常惊艳游戏的自然生态和世界观,他也因此选择加入CAPCOM,而相隔14年,他终于有机会制作《Monster Hunter: World》。他希望学习游戏设计的人不要忘记自己热爱的事物,和当初的理念。而藤岡要则表示他非常享受画画,对他来说把自己的想法或感受用不同的方式表达给外人知道是一件非常重要的事。如果你还不知道要做些什么的话,先试着去感受自己喜欢的东西,然后再想办法表达出来给其他人,这是让自己进步的一个好方式。


                      以上就是《Monster Hunter: World》两位游戏制作人在GameStart 2018的专访啦!可以看得出官方还在不断地更新着游戏的内容,《Monster Hunter: World》的活动还会持续下去。小编个人还蛮期待制作团队把海龙加入游戏的。毕竟游戏原型也有它的出现,相信对玩家会是非常大的挑战!期待《Monster Hunter: World》也会在马来西亚举办比赛吧!你们觉得呢?


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                      Tags: GameStart 2018Monster Hunter World 中文Monster Hunter World 马来西亚Wanuxi专访德田优也藤岡要
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