在 BlizzConline 2021 里, 《Hearthstone》 释出了全新扩展包 《Forged In the Barrens》 的预告以后,来自《Hearthstone》团队的三个游戏设计师——Joseph Killian、Liv Breeden 以及 Chadd Nervig 以视讯的方式来接受媒体的访问,并且向大家解答一些有关游戏和新扩展包的问题。
Wanuxi:我们看到了全新的扩展包的预告、而且在接下来的公告里也说了会在未来的扩展包里将「Horde」以及「Alliance」带进游戏。请问今年的扩展包内容会跟《Year of the Dragon》的方向一样有跨越扩展包的故事剧情吗?
《Hearthstone》团队:嗯,我们在想着今年要做些什么的时候,看回到《Year of the Dragon》的时候,我们真的很喜欢做这种一整年、跨越扩展包的故事剧情,我们也很想要再做一次。这一年,我们想要从一个新手的观点来叙述经典的《World of Warcraft》故事。你知道的,就是从零开始然后慢慢地成为英雄。而「Barrens」是一个非常好的起点,因为这对于「Horde」来说是个非常标志性的地区。
除此之外,我们也想说一说《Year of the Dragon》以及《Year of the Gryphon》不同的地方。在今年的《Year of the Gryphon》里我们将会专注于10个新角色。他们都是全新的角色所以我们会在这一年里跟进他们的故事剧情,然后看一看他们之间故事的重叠以及连接性。
Wanuxi:我们看到一些被公布的新卡牌是被翻新的旧卡牌,在将来的扩展包会不会有更多经典或者来自于其他扩展包的角色重练卡牌(Retrained Card)?还是这些重练卡牌会是核心限定卡牌?
《Hearthstone》团队:玩家将会在核心系列里看到的卡牌会是一些重新推出的狂野卡,例如「Annoy-oTron」以及「Menagerie Warden」,而其它的新卡牌是一些基于相同角色的重新设计,就像是我们的「Dragon」特点。
Wanuxi:你们是在什么时候开始决定要重做普通卡的?在现在看来「Lighting Storm」的伤害已经锁定在了一个数值上。在将来是否会有更多的随机数值卡牌转换成固定数值呢?例如「Crackle」,这张卡的数值是否会变成固定数值?
《Hearthstone》团队:我觉得这些有随机数值的卡牌会是有趣的,但我们必须继续前进。至于随机元素的话,我们可以为游戏推出各种不同的随机元素,不管是抽卡还是「Discovery」或者之类的东西,但那些玩家会直接面对的东西、例如伤害还是一些如果随机到不好的结果就会对玩家造成巨大影响的东西。至于「Crackle」,我们觉得已经不会继续做出类似的卡牌但我们想要它在狂野卡组里保持原状,然后玩家将会记得「Crackle」是张什么样的卡牌。但我们将会把类似的东西带进核心系列里,但很大可能会根据正常数值来设计。
除此之外,「Shaman」的英雄力量「Spell Power」图腾也会被取代,这对随机伤害来说是非常重要的。「Spell Power」图腾的作用非常两极化,如果玩家有技能卡的话就会非常强大但如果玩家没有技能卡的话就会跟废物一样。所以我们想要将这个图腾的价值改得比较一致性。
Wanuxi:请问你们将「Shaman」的「Wrath of Air」替换掉的原因是什么?有些玩家觉得其实将 1/1 替换掉会比较好。
《Hearthstone》团队:我们想要这么做的最大原因就是,「Wrath of Air」在一般的情况里是没有用的东西。而 1/1 至少是个会在版面上有数值的卡牌,所以我们决定留下这张卡牌。
我们也觉得「Spell Power」图腾是个非常两极化的东西。如果玩家有一些范围技能的话,那么有这个图腾的存在就会是清空对方版面或者是抓痒的差别。但如果玩家连一个伤害技能都没有的话,那么这个图腾就会一点作用都没有。所以将这个图腾的效能与其他图腾一样调整的话,玩家会获得更加一致的体验。
Wanuxi:如果更加深入一点地去看「Ysera」以及「Malygos」的改动的话,可以看得出来你们比较喜欢降低一回合必杀的卡牌套组的机率或者降低那些能够提供玩家永久增益的卡牌。请问这是真的吗?如果是的话,那么其它相似的卡牌会不会也往同各方向前进?就是说移除永久增益还有一回合必杀的战术?
《Hearthstone》团队:我们觉得一回合必杀是有点……有趣的,因为有些许玩家非常的喜欢这种玩法而剩余大部分玩家都非常讨厌。我们还是有一些连技卡组。我觉得就现在的数量来说是非常好的,这让那些喜欢这种玩法的玩家可以去尝试或者继续游玩,但我们不觉得会想要做一大堆这种类型的卡组。
而「Malygos」的话,因为他是基础以及经典卡组的关系,他将会一直都在这里,而我们每一次在设计扩展包的时候都会在想这跟「Malygos」会有什么反应,好像我们能不能过直接在游戏前期直接打出「Malygos」之类的。有很多卡牌的设计和概念都因为「Malygos」的关系而被抛弃。现在「Malygos」在狂野里,我们将会有机会推出一些非常有趣的卡牌。
Wanuxi:为技能添加一个「School」看起来像是个大挑战,因为这是个非常大的改变。这会以什么方式来改变将来的卡牌设计?
《Hearthstone》团队:「Schools」是一个专属技能的全新系统。就好像小兵有各种不同的种类一样,现在的技能也有不同的种类。现在我们可以利用不同种类的技能来诱发技能之间的反应,例如增加「Nature」类型的技能伤害,这是非常兴奋的一件事。这也代表着我们将会为游戏里的所有卡牌添加「Schools」分类。
因为这些分类,我们现在有能够增加「Nature」伤害的「Bru’kan」,也有每次使用「Holy」技能就能够为小兵提供增益效果的「Spirit Healer」。这其实也帮助我们更加简单地辩分职业。「Shaman」有非常多的「Nature」伤害技能,但「Druids」有「Nature」增益技能。而「Mage」则会有来自不同种类的技能,因为他们精通各项魔法。
Wanuxi:是什么原因让你们想要将经典模式带回到游戏里面?
《Hearthstone》团队:经典模式是一些玩家非常期待的模式,我们也听到一些玩家一直都在要求,而这也是早期《Hearthstone》的怀旧时刻。这也让我们在相同的卡牌上能够做出更多的事。除此之外,现在也有很多玩家没有玩过早期的《Hearthstone》,这对他们来说将会是一个全新的体验。
我们觉得这是非常有趣的,因为玩家已经在询问有关「Blackrock Mountain」的事,例如「你们已经取消修改「Warsong Commander」,那么「Grim Patron」呢?我们能不能看一看那个时期的截图?」我们觉得这很有趣,也想要玩家对经典模式的看法是什么。如果反应不错的话我们可能会继续更加深入的探讨其它选项。
Wanuxi:为什么不更加专注于双职业或者腐败或者两个机制的合成体,而是「Frenzy」机制呢?这将会导致一副卡组有太多关键字机制。
《Heartstone》团队:我们都非常期待「Frenzy」,因为这与「Horde」的想法以及精神非常相似。至于太多关键字的问题,我们一直都在专注于将游戏变得简单化,现在也有套组轮替的机制来移除《Year of the Dragon》的关键字,所以关键字的数量不会是问题。
除此之外,我们也从《Scholomance》里的「Spellburst」里学了很多。「Spellburst」是个 一次性技能,而「Frenzy」也是如此。我们可以在这种机制的背后加入更多的东西。这让我们能够为大家提供相似「Blademaster Samuro」的卡牌,这能够清空版面但只是一次性所以玩家必须要抓住时机。我们觉得这值得期待,而将来也会有更多的这种机制。
Wanuxi:对于「Schools」的推出,我们在将来是否会看到无属性/中立的技能?
《Hearthstone》团队:我们目前没有任何计划但也不是没有可能。技能是非常有趣的东西,因为技能就是让玩家的职业感觉起来就是这个职业的东西,所以设计中立技能是非常有挑战性的。
Wanuxi:你们怎么决定将什么标志性的《World of Warcraft》角色来加入「Mercenaries」列表?
《Hearthstone》团队:我们还在找着想要加入游戏的角色,当然里面会有一些非常好的角色,像「Sylvanas」和「King Krush」但也有很多对于《WoW》和《Hearthstone》来说都很经典的角色。
Wanuxi:他们的技能都能以升级解锁,但是否所有的角色在一开始就全部解锁?
《Hearthstone》团队:我们还在思考着很多有关「Mercenaries」的问题,我们现在并没有答案。
Wanuxi:「Mercenaries」的战场会是,《Hearthstone》的其它模式一样还是类似于《Slay the Spire》一样?
《Hearthstone》团队:这将会与平时看到的卡牌组建模式非常不同,也与「Battleground」完全不同。再一次的,我们将会在将来释出更多消息。
Wanuxi:「Mercenaries」的英雄是否会出现在「Battleground」以及「Duels」里?
《Heartstone》团队:他们《WoW》里非常标志性的角色,所以我们肯定会看到他们出现在不同的模式里。有很多角色都会出现在这些模式李所以玩家可以期待看到这些角色相遇。
Wanuxi:所以,对「Mercenaries」来说会不会跟「Duels」一样有限制?
《Hearthstone》团队:我可以说的是这会是免费游玩,以后会有更多消息。
Wanuxi:在你们的观察上来看,「Duels」的表现如何?
《Hearthstone》团队:这是很有趣的的模式,因为我们推出了「Battlegrounds」、也在开发「Mercenaries」但我们想要一些规模更小的模式,而「Duels」就是这个模式。玩家一直要求我们将一些地城弄成 PvP,而我们觉得这个模式完成了许多东西。现在我们想要继续增强并且完善这个系统。
Wanuxi:「Battlegrounds」什么时候会脱离测试版?「Battlegrounds」有没有可能成为一个独立游戏?
《Heartstone》团队:「Battlegounds」是《Hearthstone》生态系统的良好元素之一,因为前者的卡牌很多都是以《Hearthstone》为主,而游戏规则也能共用。在下载大小以及游戏完善上,我们将会专注于让游戏更加普及。
至于什么时候脱离测试版的话,要知道「Battlegrounds」还是个新模式所以有很多东西都需要去尝试。而我们最大的挑战就是想要找到游戏进度以及这些对玩家来说有什么意义。我是说,这个模式有不少奖励都跟进度有关,但很多玩家都只是为了玩「Battleground」而玩。我们必须深入思考应该怎么样在不改变这个模式的基础体验的同时对游戏做出升级。
Wanuxi:那么「Duels」模式呢?现在如果玩家赢超过7场比赛就很难找到对手。
《Hearthstone》团队:我们现在正在想办法提升所有的游戏模式。我们将会继续探讨如何升级「Duels」模式。
Wanuxi:你们在「Duels」还很新的情况下为「Mercenaries」推出了新模式,你们会不会担心这样做会分割玩家群?
《Hearthstone》团队:我们一直以来都非常期待着添加新的游戏模式。游戏的模式越多,感兴趣的玩家就会越多。对于那些不想要自己组建卡组的玩家来说,可以去游玩「Battlegrounds」以及「Mercenaries」。我们在设计新模式的时候不曾担心会分割玩家群,玩家想要玩什么就玩什么,而且这也会吸引一些新玩家。而且这些新模式也让一些对于旧模式腻了的玩家有一些其它的事情做。排位累了的话可以到其它模式玩一玩,放松心情。
Wanuxi:对于狂野,你们有什么计划吗?
《Hearthstone》团队:其实是有的,这么久以来我们都在为了标准模式来调整这些卡牌,现在有很多卡牌都从标准系列移到了狂野系列,我们将会还原一些之前做出的改动。我们在近期也非常的关注狂野系列。
Wanuxi:你们有没有想过将一些旧的英雄头像带回到游戏里让新玩家领取?
《Hearthstone》团队:我们有想过但在现阶段没有什么公告。我们将会把一些旧英雄头像加入到商城里,还有一些卡牌背面。
以上就是《Hearthstone: Forged in the Barrens》的游戏设计师 Joseph Killian、Liv Breeden 以及 Chadd Nervig 对所有问题所做出的回答啦!想要知道更多有关游戏的消息的话,玩家可以到官方网站上查询!

《Hearthstone》游戏背景设定于Blizzard Entertainment的《Warcraft》系列,共十位魔兽中的角色作为十种不同的职业。而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。
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