Bandai Namco Entertainment 大胆颠覆经典,将《PAC-MAN》系列以全新姿态重塑为横版动作冒险游戏《Shadow Labyrinth》。这款作品融合暗黑奇幻氛围与精致的 2D 手绘美术,自公布以来便引发玩家热议与关注。近日,小编有幸专访到本作制作人相泽诚吾(Seigo Aizawa),由他亲自揭露这场关于吞噬、探索与重构经典的创作旅程。一起看看他都分享了哪些幕后故事吧!

问:是什么启发了你们把吃豆人概念改造成一款黑暗风格的 2D 平台银河恶魔城游戏?
相泽诚吾:我们希望《Shadow Labyrinth》能够吸引那些从未玩过吃豆人的玩家。因此我们尝试了一个全新的方向——打造一个更黑暗、更酷的吃豆人形象,这是以前从未尝试过的。吃豆人核心的「迷宫」元素,本身就非常契合银河恶魔城的设计理念。当我们将这一点与吃豆人的经典特征,比如吞噬机制、反转猎与被猎的关系结合起来时,就形成了这个独特的愿景。

问:在开发过程中,将《吃豆人》(Pac-Man)的独特能力融入一款黑暗风格的银河恶魔城游戏时,团队遇到了哪些挑战?
相泽诚吾:我们希望玩家在游玩过程中能够切实感受到吃豆人的本质,同时让这种体验能够自然融入整个世界观与关卡设计中。因为吃豆人的原始形象本身带有一种喜剧感,所以我们面临的挑战之一,就是在保留其标志性特征的同时,维持住整体阴暗氛围。
举例来说,我们设计了变身系统,让玩家可以在剑士形态与迷你吃豆形态之间切换,用于探索与战斗。最初,「GAIA」的设计是一个更偏向机器人风格的形态,有四肢从吃豆人球体中伸出,但我们觉得这种设计太滑稽了,因此改为现在这个更具风格化的姿态,也就诞生了最终版中那个酷炫的「GAIA」造型。有趣的是,那版早期「GAIA」的设计也被收录进了数字豪华版随附的美术设定集中。

问:在这款游戏中,有哪些元素是你们刻意颠覆的?又有哪些是坚持保留的?
相泽诚吾:我们确实有意识地做了一些在吃豆人宇宙中原本「禁忌」的事情。比如,我们的版本中,吃豆人是可以吞噬类人敌人的,这对这个系列来说是一次很大的突破。此外,我们还重新启用了「PUCK」这个拼法,而不是后来的「PAC」。这个拼法不仅呼应了莎士比亚《仲夏夜之梦》中的顽皮妖精「PUCK」,也向吃豆人最初的拼写致敬。当然,也有一些核心要素是我们绝对要保留下来的,比如迷宫结构、吃的行为,以及从被追赶到反过来追击敌人的能力。这些基本精神,是我们在整个设计中始终坚守的。
问:本作的视觉风格与敌人设计受到哪些灵感启发?
相泽诚吾:游戏中那些栖息于地表的生物,主要灵感来源是冰河时期的动物。由于《Shadow Labyrinth》属于 UGSF 宇宙的一部分,这是一个由 Bandai Namco 多个作品共享的科幻世界观,因此我们的敌人与角色设计也参考了该世界观中的设定。部分角色你可能会觉得眼熟,例如《Dig Dug》中的角色 Pooka 与 Figar,他们在本作中都以重新设定的形式登场。

问:从原本的街机玩法扩展成一款大型冒险游戏时,团队是如何处理关卡设计的?
相泽诚吾:因为《Shadow Labyrinth》是一款银河恶魔城游戏,我们非常重视「推进感」所带来的满足。因此在关卡设计上,我们特别关注敌人配置与舞台细节的铺陈。整个制作过程其实是不断的「推倒重来」循环,不断打磨、重建与调整,最终才能实现一个具有整体感的冒险体验。
问:你们是如何让迷宫探索变得更有成就感,而不是让人觉得挫败,尤其是对新玩家来说?
相泽诚吾:玩家第一次探索时,可能会觉得存档点或检查点相隔较远。但只要他们愿意多加探索,就会发现隐藏的捷径,这些捷径能让之后的重试或回程变得更轻松。这样的设计一方面鼓励细致探索,另一方面也能逐步减少挫败感,形成一个正向循环。
问:试玩版中有些区域玩家一进入就没有提示,这在正式版里会不会让新玩家迷失方向?
相泽诚吾:试玩版的内容其实选自中期流程,大约是游戏进行到第 8 到 10 小时左右的部分。在正式版中,我们安排了循序渐进的技能习得流程,玩家会通过一系列精心设计的「学习节点」逐步掌握操作与机制。因此,玩家不会在一开始就被突如其来的高难度困住。

问:试玩版中就有一些相当具有挑战性的跳跃关卡,正式版会有更难的部分吗?
相泽诚吾:会的。试玩版所选的内容大约是游戏进行到第 8 至 10 小时的阶段,正常流程下玩家在那个时间点已经掌握了不少技能。正式版的设计是让玩家随着剑士的成长逐步获得新能力,因此不会让人在毫无准备的情况下突然面对高难度的挑战。

问:游戏的核心机制之一是「吞噬敌人」。这项机制如何影响玩法和角色成长?
相泽诚吾:主要可以分为两个层面:吞噬 Boss 与吞噬小型敌人。吞噬 Boss 后,玩家将获得新的技能与能力;而吞噬小型敌人,则可以恢复用于变身为「GAIA」形态所需的能量。
这为玩家创造了一个策略抉择点:你要冒着受伤的风险去吞噬敌人以获取强化,还是选择保守打法、放弃这个机会?有信心的玩家可能会完全不依赖吞噬,但对于依靠技能强化或盖亚形态的玩家来说,深入使用这套系统会成为游戏的核心,也直接影响了每位玩家的战斗风格。

问:游戏中的合成与素材系统是如何与吞噬机制结合的?
相泽诚吾:玩家通过吞噬较弱的敌人可以获得各种合成素材。同时,在探索过程中还会收集到一种名为「Ora」的货币,这种货币可在商店中购买或兑换各种增益效果,用以应对不同的战斗或关卡情况。不同敌人会掉落不同的素材,我们在关卡设计时也特别注意了这一点,避免玩家在游戏早期就变得过于强大。这个系统其实也是对原始吃豆人「捕食式玩法」的一种致敬。

问:你们是如何平衡强力的「GAIA」系统的?
相泽诚吾:「GAIA」的平衡调整可以说是一大难题。如果它太强,游戏就会失去挑战性;太弱的话,玩家又会觉得变身没有意义、不够好玩。我们经过反复尝试,最终决定让「GAIA」在变身后拥有强力攻击与无敌判定,但限定使用时间非常短暂。另外,因为「GAIA」体型较大、跳跃性能也很强,我们甚至还重做了不少原本已经开发中的关卡设计。你可以把「GAIA」视为吃了能量豆后的吃豆人——强大但短暂。

问:主线流程的预期游戏时长大约是多少?对于休闲玩家与全收集玩家分别是多久?
相泽诚吾:如果只是普通通关,大约需要 30 小时左右;但如果玩家打算解开所有秘密、完成所有内容,全收集的话大约会花费 40 到 45 小时。
问:PUCK 既是灵魂、武器,也是伙伴。你们是如何塑造它的个性与情感表达的,尤其是在它没有语言的情况下?
相泽诚吾:PUCK 的真正本质仍然笼罩在谜团之中,这是我们希望玩家自己去发掘的。它的叙事深度也是《Shadow Labyrinth》中最引人入胜的部分之一。为了帮助玩家更好地代入游戏,我们让剑士的面容始终被遮蔽,同时让 PUCK 担任引导者的角色,使玩家更容易将自己投射到角色之中。

问:动画短片《Secret Level》中登场的是士兵 7 号,而游戏的主角是 8 号。他们之间有直接关联吗?编号设定一开始就存在吗?
相泽诚吾:在开发初期,Amazon 和 Blur 邀请我们合作制作一段动画内容。当时我们向他们提案了《Shadow Labyrinth》的世界观,Blur 的 Dave 表现得非常兴奋。当我们介绍到 8 号士兵的故事时,他们提议用动画讲述 7 号的故事。所以,这种编号设定从一开始就已经存在。我们给 Blur 的要求是,希望他们做出一部能让玩家惊喜、且具有冲击力的动画作品,而他们也完美地实现了这个目标。如果玩家在游戏中深入探索,或许还会发现更多隐藏的联系。

问:你个人在《Shadow Labyrinth》中最引以为傲的部分是什么?
相泽诚吾:我个人最喜欢的,是那种令人心跳加速的战斗节奏,以及多样化的动作组合。一旦熟练掌握,玩家可以利用类丝线的主动射击快速接近敌人,施展空中连击,甚至中断敌人的攻击动作。此外,玩家还可以通过搭配不同的增益效果(Perks)来定制战斗风格。我真心希望大家能享受这种充满实验性与技巧深度的战斗系统。

以上就是小编与制作人相泽诚吾进行专访的所有内容啦!《Shadow Labyrinth》预计将于2025年7月18日正式登陆 Switch、Switch 2、PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,感兴趣的玩家可前往官方网站查询更多的游戏详情哦!

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