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                      《Monster Hunter》20周年大狩猎展中展出的编年史:来看看总监们分享游戏开发背后的趣事吧!

                      Ivy by Ivy
                      August 8, 2024
                      in 专题, 全部, 活动, 游戏, 线下活动
                      Reading Time: 7 mins read
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                      《Monster Hunter》20周年大狩猎展中展出的编年史:来看看总监们分享游戏开发背后的趣事吧!

                      (原图来源:CAPCOM)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      为了纪念《Monster Hunter》系列的 20 周年,CAPCOM 正在日本东京举办名为「Monster Hunter 20th Anniversary – The Great Hunting Exhibition」的特别展览。展览从2024年7月19日开始,持续到9月8日。

                      小编有幸来到此次展览,逛着逛着突然发现展览内的「怪物猎人编年史」上有着历代《怪物猎人》总监的小小访谈,内容非常有趣!现在分享给各位玩家一起看看( •̀ ω •́ )y

                      《Monster Hunter》- 藤冈要

                      问: 能否分享一下在开发首款狩猎动作游戏时,有哪些难忘的经历?

                      答: 我记得在首次多人测试中,当我们实现了怪物部位破坏功能时的那一刻。当我们亲眼目睹雌火龙的尾巴被切断时,每个人都激动不已,纷纷喊着「尾巴被切断了!」我们兴奋得不假思索地冲过去剥取尾巴,结果却被雌火龙的吐息攻击全员击飞。那一刻我心想,「这游戏一定会大受欢迎。」

                      问: 能否谈谈在设计过程中,如何让怪物的生态变得更为现实,而非单纯的奇幻设定?

                      答: 在思考什么是CAPCOM风格的奇幻世界时,我们认为不应该仅仅是描绘充满魔法或不现实生物的世界,而是要基于现实世界的原则,在此基础上进行延伸。即使是虚构的生物,通过将它们设想得更加贴近现实,并赋予它们生态特征,我们相信这会让人们对怪物的存在以及猎人的狩猎行为产生共鸣。

                      《Monster Hunter Portable》- 一濑泰范

                      问: 在调整游戏以适应首款便携式游戏机时,是否遇到过什么挑战?

                      答: 由于原版游戏是以在线游玩为设计初衷,因此要优化到便携式游戏机的环境花费了大量时间。我们不得不调整通信设计、游戏循环、亚种怪物的定位、活动任务以及整体游戏平衡性。

                      问: 你们是如何决定对后来作品产生影响的控制方案的?

                      答: 由于可用的按钮数量有限,我们不得不从整理动作开始,这最终促成了现有的控制方案。理想情况下,我们本希望能进行各种测试和评估,但由于开发周期很短,时间不足,我们从开发之初就几乎使用了接近最终版本的控制方案。

                      《Monster Hunter 2》- 藤冈要

                      问: 能否谈谈将古龙种加入游戏的背景(从世界观构建的角度)?

                      答: 我们想在游戏中表达一种类似自然灾害的力量,即超越人类控制的存在。通过描绘这些拥有巨大力量且不同于更常见怪物的生物,我们希望为游戏世界增添一种深度感。

                      问: 能否解释一下创建新的武器类型——太刀、狩猎笛、铳枪和弓——的过程?

                      答: 最初,这些武器作为大剑和长枪类别中的设计概念存在。我们希望将它们独立为新的武器类型,于是开发了太刀和铳枪。我们旨在创造从现有类型演变而来的武器,比如双刀是从片手剑演变而来,而太刀则从大剑发展而来。对于远程战斗,我们设想了一种比弩更具进攻性的选择,于是创造了弓。对于锤子,我们希望将世界中的魔法元素融入其中,因此构思出了狩猎笛。

                      《Monster Hunter Portable 2》- 一濑泰范

                      问: 能否谈谈将游戏背景设定在雪山地区的波凯村以及寒冷区域的原因和背景?

                      答: 由于《MHP》系列之前没有雪山关卡,我们希望尽早引入这一新元素。这也是我们决定将主角的村庄设定在雪山中的原因。我们还希望通过与科科特村和捷波村的区别来营造一种世界扩展的感觉。

                      问: 能否分享一下在实现后台加载时的背景和遇到的困难?

                      答: 最大的瓶颈是区域间切换时的加载时间。一个技术难题是如何缩短这些加载时间。随着开发的推进,程序员们提出并测试了后台加载,这极大地提升了游戏体验的流畅度。因此,我们决定尽快实施这一功能。

                      《Monster Hunter Tri》- 藤冈要

                      问: 能否谈谈将水下狩猎加入游戏的背景?

                      答: 从第一款《怪物猎人》开始,就有可以在水陆之间移动的怪物,但猎人无法进入水中。当时我们就有一个简单的愿望——「想要进入水中」,这个愿望驱使我们开发了水下环境。

                      问: 能否谈谈新武器类型——斩击斧的创作背景?

                      答:「变形」这个关键词是不是让你感到兴奋?我们希望创造一种即使只是摆弄它,也能带来乐趣和满足感的武器。因此,我们决定以变形为新武器类型的概念。

                      《Monster Hunter Portable 3rd》- 一濑泰范

                      问: 能否谈谈将日本风格元素(如雪山村)融入游戏的背景?

                      答:个人来说,我很喜欢日本风格的主题,这也是一个原因。在与策划团队讨论希望从日常生活的其他方面引入猎人强化系统(而非仅仅是饮食)时,「浴室」这个关键词出现了。结合这些想法,我们决定制作一个具有日本主题的游戏,并加入温泉元素。

                      问: 能否谈谈将猫咪厨房系统替换为温泉系统的背景和困难?

                      答:在经过一番努力后,我非常想泡个温泉,所以曾经认真考虑过猎人在完成任务后是否应该进入温泉。温泉看起来在视觉上很有趣,所以我们最终决定不再过多担心,直接实现了这一想法。

                      《Monster Hunter 4》- 藤冈要

                      问: 能否谈谈创建不同高度的场地背景?

                      答: 在开发《怪物猎人Tri》的水下动作时,我感到从不同角度与怪物进行三维互动非常令人印象深刻。我希望将这种方面有效地融入地面动作中。这促成了不同高度场地的开发。我们认为,如果向悬崖跑去能实现跳跃,而跳跃又可以进行跳跃攻击,那将会非常出色。这种愿望塑造了地形的设计。

                      问: 能否解释一下新武器类型——虫棍和充能斧的创作过程?

                      答: 对于虫棍,利用地形进行跳跃攻击和骑乘是《怪物猎人4》的核心概念,引入了前所未有的三维动作。虫棍被设计为唯一可以主动进行跳跃的武器。此外,这一设计灵感来源于过去的绘画作品,展示了类似猎鹰者的武器。

                      至于充能斧,「组合」这个关键词是不是很激动人心?(笑)虽然虫棍是一种技术性武器,但我们希望充能斧更直接、更易于理解。它作为与斩击斧相对的武器,核心概念就是「组合」。

                      《Monster Hunter X》- 一濑泰范

                      问: 是否有特别具有挑战性的狩猎风格?

                      答: 说实话,所有风格都很有挑战性。虽然扩展游戏玩法的范围非常吸引人,但这也意味着所需的调整量增加了四倍。我们知道会是这样,但平衡所有内容还是花费了大量时间(四倍于预期)。

                      问: 关于狩猎艺,能否分享一下实现这些终极技能的世界观背景?

                      答:我认为终极技能代表了一种浪漫。狩猎艺体现了狩猎技巧的巅峰,是猎人们发展和掌握的结果。

                      《Monster Hunter: World》- 藤冈要

                      问: 能否谈谈添加弹弓的背景?

                      答: 在开发《怪物猎人:世界》时,我们将地图设计为无缝连接,思考了什么样的方式才符合《怪物猎人》的风格。我们认为《怪物猎人》的精髓在于每一步都有事发生,并且增加互动的密度。基于这一点,我们设计了弹弓作为一个元素,让玩家可以与各种地形进行互动,强调将地形和怪物融入到游戏玩法中的设计。

                      问: 能否谈谈添加侦查虫的背景(如世界设定、方向、系统整合等)?

                      答:我们最初想引入一种元素,让玩家可以追踪怪物留下的痕迹,但之前游戏中的区域结构使得这一点难以实现。然而,在《怪物猎人:世界》中,去除了区域边界,创建了连续的地图,这使得怪物的行为变得更加无缝。这增强了追踪怪物的意义,进而引入了侦查虫,它可以引导玩家找到怪物。此外,我的方向感很差,所以确保即使是我也能不迷路到达目的地也是一个考虑因素(笑)。

                      《Monster Hunter Rise》- 一濑泰范

                      问: 能否谈谈将动态动作的虫棍和丝缠技术融入系统的背景和挑战?

                      答: 最初的想法是实现可以在任何地方使用的绳索动作。我们不想施加过多的限制,但如果没有任何限制,玩家就会在空中不断飞行。自由与限制之间的平衡花费了大量时间和讨论。最终,我们成功地创造了现在这种可以自由移动的独特体验。

                      问: 关于操龙骑乘,是否有特别具有挑战性的怪物设计动作?

                      答: 与其说是具体的怪物,我们实际上进行了大量的测试,特别是与雷狼龙。结果,我们在雷狼龙上花费了最多的时间来完善操龙骑乘。


                      以上就是全部内容啦!展览从2024年7月19日开始,持续到9月8日为止,地点位于日本Mori Arts Center Gallery,小编也有分享《怪物猎人》20周年大狩猎展的体验心得文章,有兴趣的朋友可以看看哦!


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